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Garde des profondeurs (Arme d'hast) Les NoyésLes Noyés Infanterie

Garde des profondeurs (Arme d'hast)

La seule chose qui soit plus terrifiante qu'un Garde des Profondeurs, est un Garde des Profondeurs équipé d'une arme lui donnant une portée de plus de deux mètres.

Parmi les soldats morts des pirates zombies, les Gardes des Profondeurs sont bien ceux qui inspirent le plus de crainte. Comme leurs équivalents terrestres, les Chevaliers de Sang, ils forment une unité d'élite de sentinelles vêtues d'une armure sinistre ancienne, renforcée par une malédiction vampirique. Alors que les Morts-Vivants constituant le gros des équipages pirates sont réanimés à partir d'insignifiants individus ayant perdu la vie en mer, les Gardes des Profondeurs sont des guerriers soigneusement sélectionnés qui ont reçu le baiser de sang avant d'embarquer sur les navires de guerre pirate pour servir leur maître. Infatigables, les coups et tirs qui leur sont portés ont peu de chance d'interrompre leur course meurtrière. Inlassablement, ils avanceront arme à la main jusqu'à l'oblitération totale de leur dépouille ou jusqu'à ce que l'emprise de leur maître soit brisée.

Garde des profondeurs (Arme d'hast)

Unit Name

Garde des profondeurs (Arme d'hast)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie hallebarde

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1200

Coût de recrutement

1300

Coût d'entretien

325

Unités

60

Points de vie  

7200

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_depth_guard_halberd

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_infantry_depth_guard_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

112

Masse 

160

└ Man Mass

160.0000

Armure 

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

60

Vitesse 

36

└ Man Speed

36

Attaque en mêlée 

42

Défense en mêlée 

44

Puissance armes 

44

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_depth_guard

├ Dégâts des armes de base 

14

├ Dégâts des armes perforantes

30

├ Bonus contre les unités larges  

28

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

20

Capacités

  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, gagnent en force et revigorent leur endurance.
  • Frénésie
    Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
    Bonus de charge  x 110%
    Attaque en mêlée  +10
    Dégâts des armes perforantes x 110%
    Dégâts des armes de base  x 110%
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Défense contre les charges des larges unités
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant large.
  • Renvoi de charge
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.