Herold des Khorne
Ein Veteran, der von seinem Verlangen nach ungehaltenem Gemetzel verschlungen wurde. Sein mörderischer Wahn wird von einem unaufhaltsamen Körper getragen.Moloche sind riesige, gepanzerte Kreaturen, die teils Dämon, teils verzauberter Stahl und Sehnen sind. Sie sind mächtige Bestien aus ächzendem Eisen und Messing, größer als ein Mensch und ausgestattet mit einer alles zermalmenden Masse. Gelegentlich wird einem besonders begünstigten Herold des Khorne ein Moloch bewilligt, damit er die Ziele seines Herrn besser verfolgen kann. Solch eine Paarung ist weitaus tödlicher als die Summe seiner Teile. Wenn ein Gegner das rasende Beißen und Aufspießen des Molochs überleben sollte, wird er wahrscheinlich unter dessen Messingkörper zermalmt oder vom Reiter des Molochs niedergemacht.
Unit Name Herold des Khorne |
Main Unit Key wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_1 |
Land Unit Key wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_1 |
Land Unit Group Parents Kommandanten |
Land Unit Group Nahkampfspezialist |
Caste Kommandant |
Category Kavallerie |
Class Kommando |
Kosten 1250 |
Rekrutierungskosten 2000 |
Unterhaltskosten 312 |
Einheiten 1 |
5048 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu6f_wh3_herald_hq4_juggernaught_2handed_sword |
├ Man Entity wh3_main_kho_cha_herald_of_khorne_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 5040 |
1000 |
└ Man Mass 1000.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_100 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 70 |
48 |
└ Man Speed 48 |
Nahkampfangriff 65 |
40 |
450 |
├ Melee Weapon wh3_main_kho_herald_of_khorne_juggernaut |
├ Waffengrundschaden 135 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 315 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 20 |
Angriffsbonus 70 |
Fähigkeiten
-
Präsenz des Zorns
Khornes Herolde wissen, dass der reine, unverfälschte Zorn, mit dem der Blutgott sie persönlich speist, ihr heftiges Ungestüm nur noch weiter antreibt.
Nahkampfangriff +40 -
Festliches Gemetzel
Angesichts der blutigen Verheerung um sie herum machen die Kommandanten des Kharneth triumphierende Freudensprünge und schöpfen noch mehr Kraft für zerfleischende Gemetzel.
Nahkampfangriff +8
Führerschaft +8 -
Dämonische Instabilität
Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden. -
Verbannt!
Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören. -
Höllenklinge
Die kreischenden Schwerter der gehörnten Dämonen werden immer effektiver, je länger der Kampf tobt und je mehr bemitleidenswerte Seelen sie ernten.
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 120%
Waffengrundschaden x 120% -
Wunden
Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
Geschwindigkeit x 90%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
Waffengrundschaden x 80% -
Tödlicher Ansturm
Der Macht und Wildheit des Champions kann keiner widerstehen, und seine Feinde fallen vor ihm wie Gräser im Sturm.
Angriffsbonus x 160%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 125%
Waffengrundschaden x 125% -
Feindesjäger
Manche wünschen sich nichts mehr, als tief im Schlachtgetümmel Feinde zu suchen, um sie zu bezwingen.
Geschwindigkeit x 125%
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Dämon
Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist). -
Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
Stärken & Schwächen
- Rüstungsdurchdringend
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Infanterieabwehr
Einheiten zur Infanterieabwehr haben einen Vorteil gegen Ziele, die kleiner als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen kleine Ziele sein, höheres Gewicht zum Durchbrechen leichterer Feinde oder ein explosiver Angriff mit großem Zielbereich.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Der verlorene Gott |