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Kreischer des Tzeentch SchattenlegionSchattenlegion Monster & Tiere

Kreischer des Tzeentch

Quecksilberne Himmelsbestien, die kurzzeitig den Strom der Magie verlassen, um ihren Teil für Tzeentchs viele Äonen andauernde Pläne beizutragen.

Kreischer sind schimmernde Himmelshaie, die auf den Winden der Magie reiten, wie ein Vogel durch die Brise gleitet. Sie durchstreifen die Ströme der Magie und machen Jagd auf die Schattenseelen der sterblichen Kreaturen, einsame Chaosfurien und andere unglückliche magische Eintagsfliegen. Sobald die Kreischer ihre der Verdammnis geweihte Beute fassen, wird sie innerhalb eines Augenblicks in Stücke gerissen und die Fetzen ihrer Seele werden Tzeentch als Opfer dargebracht. Kreischer sind derart schnell und agil, dass sie als Reittiere hoch geschätzt werden, doch ihre wilde Natur kann zu großen Problemen führen, wenn ihr Meister unachtsam werden sollte.

Kreischer des Tzeentch

Unit Name

Kreischer des Tzeentch

Main Unit Key

wh3_main_tze_mon_screamers_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_mon_screamers_0

Land Unit Group Parents

Monster & Tiere

Land Unit Group

Fliegende monströse Infanterie

Caste

Monströse Infanterie

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Nahkampfinfanterie

Kosten

700

Rekrutierungskosten

700

Unterhaltskosten

175

Einheiten

16

Trefferpunkte

4640

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

mt1_wh3_screamers

├ Man Entity

wh3_main_tze_flying_screamer

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

282

Masse

700

└ Man Mass

700.0000

Rüstung

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

60

Geschwindigkeit

80

└ Man Speed

80

Nahkampfangriff

26

Nahkampfabwehr

22

Waffenstärke

60

├ Melee Weapon

w3h_main_tze_screamer

Waffengrundschaden

20

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

40

Bonus gegen große Feinde

25

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

22

Fähigkeiten

  • Dämonische Instabilität
    Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden.
  • Verbannt!
    Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Dämon
    Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist).
  • Kann fliegen
    Diese Einheit kann fliegen.
  • Vorhutaufstellung
    Diese Einheit kann außerhalb des Aufstellungsbereichs stationiert werden.

Stärken & Schwächen

  • Barriere
    Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
  • Fliegt
    Diese Einheit kann fliegen.