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Herold des Tzeentch (Metall) SchattenlegionSchattenlegion Kommandanten

Herold des Tzeentch (Metall)

Ein magischer Sklave, dem der Große Verschwörer ungewöhnliche Eigenverantwortung, große List und wirksame Zauberei zugestanden hat.

Da Horrors lediglich magisch erschaffene Sklaven der Zauberei sind, gelten sie als entbehrliche Kreaturen, die als Figuren eines sorgfältig ausgearbeiteten Plans eingesetzt werden. Sollte ein Diener mit größerer Macht benötigt werden, wird Tzeentch mit einem Herold eine beständigere Form des Horrors erschaffen. Solche Dämonen besitzen genug Bewusstsein, um andere ihrer Art ohne die ständige Führung eines Herrschers des Wandels zu dirigieren und richten zornige Zauberei gegen die Feinde des Tzeentch. Die bloße Anwesenheit eines Herolds des Tzeentch hebt die Fähigkeiten der nahen Dämonen drastisch an, lässt sie zu neuen und stärkeren Formen mutieren und verstärkt ihre Magie.

Herold des Tzeentch (Metall)

Unit Name

Herold des Tzeentch (Metall)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

800

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Einheiten

1

Trefferpunkte

3808

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3800

Masse

600

└ Man Mass

600.0000

Rüstung

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

70

Geschwindigkeit

38

└ Man Speed

38

Nahkampfangriff

35

Nahkampfabwehr

35

Waffenstärke

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

Waffengrundschaden

250

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

125

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

20

Munition

20

Reichweite

130

Geschossstärke

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Grundlegender Geschossschaden

225

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

75

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

8

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Präsenz der Beschwörung
    Je mehr Einheiten sich in unmittelbarer Nähe des Fokuspunktes befinden, desto mehr Winde der Magie werden wieder aufgeladen.
  • Dämonische Instabilität
    Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden.
  • Verbannt!
    Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören.
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Dämon
    Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist).
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann in Bewegung feuern.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Barriere
    Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit.
  • Flammenattacken
    Diese Einheit setzt Flammenattacken ein. Einheiten, die von Flammenattacken getroffen werden, heilen nur halb so schnell, wenn sie „in Flammen“ stehen, und erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie feuerempfindlich sind.