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Astragoth Eisenhand ChaoszwergeChaoszwerge Kommandanten

Astragoth Eisenhand

Die teilweise versteinerte Gestalt des Hohepriesters des Hashut ist ein Beweis dafür, dass er der älteste lebende Zauberer von Zharr-Naggrund ist.

Die gefürchtetste Person des großen Konklaves von Hashuts Priesterschaft ist der Hohepriester höchstselbst, Astragoth Eisenhand. Einst der mächtigste Zauberer, den die Ebene von Zharr seit tausend Jahren gesehen hat, so ist sein Körper nun von einem langsamen Prozess der Versteinerung betroffen und seine Kräfte schwinden. Da seine Beine schon lange nicht mehr funktionieren, hat Eisenhand einen Apparat gebaut, mit dem er von Ort zu Ort transportiert wird, und seine völlig versteinerten Hände wurden durch Maschinen ersetzt, die mit seinem Körper verschraubt wurden. Diese Apparate wurden von Astragoths Dienern nach seinen Plänen gebaut und sind eine Mischung aus den technischen Fähigkeiten der Chaoszwerge und seiner eigenen dunklen, verdorbenen Wissenschaft.

Astragoth Eisenhand

Unit Name

Astragoth Eisenhand

Main Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand

Land Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

1300

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Einheiten

1

Trefferpunkte

7224

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3b_dlc23_astragoth_mech

├ Man Entity

wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

7216

Masse

5000

└ Man Mass

5000.0000

Rüstung

130

├ Armour

wh2_main_plate_130

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

85

Geschwindigkeit

60

└ Man Speed

60

Nahkampfangriff

60

Nahkampfabwehr

50

Waffenstärke

480

├ Melee Weapon

wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand

Waffengrundschaden

170

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

310

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

60

Fähigkeiten

  • Hochtourige Mechanik
    Das Morden selbst treibt die Maschine an. Je mehr sie folglich tötet, desto mehr *kann* sie auch töten. Welch diabolischer Einfallsreichtum!
    Nahkampfangriff +8
    Waffengrundschaden x 115%
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%

Attribute

  • Verachtung
    Der Anblick anderer verbündeter Einheiten, die die Flucht ergreifen, wirkt sich nur dann auf die Führerschaft dieser Einheit aus, wenn sie selbst das Attribut „Verachtung“ hat.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Immun gegen Psychologie
    Diese Einheit ist immun gegen psychologische Angriffe (Angst und Entsetzen).
  • Mauerbrecher
    Ermöglicht der Einheit, Mauern im Nahkampf anzugreifen und zu zerstören.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Nahkampfexperte
    Nahkampfangriff oder Nahkampfabwehr von Nahkampfexperten sind sehr stark und haben hohe Werte. Einige haben auch nahkampfspezifische Fähigkeiten wie [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]„Ansturm abwehren“. Nutzt sie gegen andere starke Nahkampfeinheiten. Kämpft Ihr gegen diese Einheiten, solltet Ihr sie ausschalten, ehe sie in Nahkampfreichweite kommen.