Straż Feniksa
W samym sercu najcięższych walk pozostają niezwykle zdyscyplinowani i skupieni.Straż Feniksa pilnuje Kaplicy Asuryana – wielkiej świątynnej piramidy na Morzu Snów. W głębi piramidy znajduje się Komnata Dni. Podobno na jej starożytnych ścianach znajdują się historie z przeszłości i przyszłości. Słowa wyryte są ogniem. Według legendy każdy, kto ujrzy tę ścianę, będzie musiał żyć z przekleństwem wiedzy na temat swojej własnej śmierci. Regimenty Straży Feniksa można zawsze znaleźć tam, gdzie walka jest najbardziej zacięta, a zwycięstwo najtrudniejsze do osiągniecia. Dar Straży Feniksa pozwala jej dostrzegać na polu bitwy zbieżności i istotne punkty, które są normalnie niewidoczne dla śmiertelników. Każdy wojownik zna wyznaczoną mu godzinę śmierci, ale nie próbuje jej odwlec. Gdy bitwa się rozpoczyna, Straż Feniksa walczy nieustraszenie. Zwycięstwo czy porażka, życie czy śmierć – wynik nie ma dla niej znaczenia.
Unit Name Straż Feniksa |
Main Unit Key wh2_main_hef_inf_phoenix_guard |
Land Unit Key wh2_main_hef_inf_phoenix_guard |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota z halabardami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1300 |
Koszt werbunku 1400 |
Koszt utrzymania 350 |
Jednostki 100 |
8400 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_halberd |
├ Man Entity wh2_main_hef_infantry_standard_blood_dismembers_phoenix_guard |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 76 |
150 |
└ Man Mass 150.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_plate_100 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 90 |
32 |
└ Man Speed 32 |
Atak w zwarciu 38 |
40 |
36 |
├ Melee Weapon wh2_main_hef_halberd |
├ Podstawowa siła broni 11 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 25 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 20 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 10 |
Umiejętności
-
Mistrzowskie wyszkolenie
Wszystkie elfy wysokiego rodu są szkolone w walce w zwarciu, ale te, które całkowicie poświęcą się drodze wojownika, zostają prawdziwymi mistrzami pola bitwy.
Atak w zwarciu +8
Obrona w zwarciu +12
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Świetna obrona przed szarżą
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży wszelkich atakujących jednostek. -
Odpieranie szarży
Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Obrona przed szarżą wszelkich wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży, zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |