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Killer kremizi (Orchi Neri)

Questo reggimento d'élite di Orchi Neri, armati fino ai denti e sempre pronti alla rissa, indossa una distintiva armatura rossa.

Gli Orchi Neri sono i Pelleverde più grandi, cattivi e forti di tutti. Prendono il nome dalla loro pelle verde scuro o nera, nonostante possa ricondursi anche al loro atteggiamento truce. Sono tetri e unicamente concentrati sulla guerra, attività che prendono molto seriamente. Si può dire con certezza che gli Orchi Neri vivono per combattere. In tal frangente trattano gli altri Pelleverde, anche quelli più valorosi, come i Cavalcacinghiali, alla stregua di frivoli principianti. Ciò accade fondamentalmente perché gli Orchi inferiori, persino i colossali Orchi grozzi, sono soliti azzuffarsi tra di loro invece di dedicarsi al nemico. Questa mancanza di disciplina è un difetto che gli Orchi Neri non perdonano, né dimenticano. L’opinione che hanno dei Goblin è persino peggiore, difatti non li considerano degni neanche del disprezzo e inadatti a portare l'equipaggiamento aggiuntivo, figuriamoci a lottare.

Killer kremizi (Orchi Neri)

Unit Name

Killer kremizi (Orchi Neri)

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0

Land Unit Group Parents

Fanteria

Land Unit Group

Fanteria con ascia Berserkr

Caste

Fanteria corpo a corpo

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

1450

Costo di reclutamento

1450

Costi di mantenimento

363

Unità

80

Punti salute

10800

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu2_orc_dual_swords

├ Man Entity

wh_main_grn_inf_black_orcs_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

80

└ Bonus Hit Points

127

Mole

190

└ Man Mass

190.0000

Armatura

110

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_110

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

82

Velocità

29

└ Man Speed

29

Att. corpo a corpo

50

Difesa corpo a corpo

30

Forza dell’arma

50

├ Melee Weapon

wh_dlc06_grn_axe_krimson

Danni standard da arma

20

Danni penetranti da arma

30

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

8

Bonus carica

35

Abilità

No Ability

Attributi

  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Immune alla Psicologia
    L’unità è immune agli attacchi psicologici (paura e terrore).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
  • Armati fino ai denti
    I Killer kremizi brandiscono un pesante "zpakka" per mano e sono in grado di colpire diversi nemici con un colpo solo.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilità della fazione
Imperi immortali