Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Klan Angrund (Imperia śmiertelnych) / Jednostki / Dramar Twarda Pięść
Dramar Twarda Pięść Klan Angrund (Imperia śmiertelnych)Klan Angrund (Imperia śmiertelnych) Dowództwo

Dramar Twarda Pięść

Mimo naszych wysiłków, mając przewagę liczebną zmusili nas do odwrotu. To się już nie powtórzy. Przysięgam.

Dramar Twarda Pięść – jak wszyscy Mistrzowie Inżynierzy – był ważnym członkiem swojego zastępu, stacjonującego w Ośmiu Szczytach. Nie tyle wojownik, ile mistrz taktyki, zawsze był na tyle dobrze przygotowany i wyposażony, by uniknąć bezpośredniej konfrontacji. Wolał ostrzelać przeciwnika z daleka ze zmodyfikowanych karabinów lub wykorzystać sprzęt oblężniczy, a w ostateczności wycofać się w jednym ze swych żyrokopterów i spróbować innej strategii. Twarda Pięść uważa budowanie defensywnych umocnień za przykry obowiązek, zostawia więc tę dziedzinę inżynierii innym specjalistom, sam zaś koncentruje się na konstruowaniu niszczycielskich machin wojennych. Gdy zaczął się Czas Żalu, nie chciał siedzieć bezczynnie w Ośmiu Szczytach w oczekiwaniu na wrogów. Wziął udział w pierwszych wyprawach Halkenhafa Kamiennobrodego, a potem wszelki słuch o nim zaginął.

Dramar Twarda Pięść

Unit Name

Dramar Twarda Pięść

Main Unit Key

wh_dlc06_dwf_cha_master_engineer_ghost_0

Land Unit Key

wh_dlc06_dwf_cha_master_engineer_ghost_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Strzelec

Naval Unit Group

Strzelec

Soldiers

1

Caste

Bohater

Category

Piechota dystansowa

Class

Dowództwo

Koszt

1050

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

0

Missile Damage

240

├ Missile Weapon

wh_dlc14_dwf_master_engineer_rifle_magical

├ Projectile

wh_dlc14_dwf_master_engineer_rifle_bullet_magical

├ Missile Damage

60

├ Missile Ap Damage

180

└ Base Reload Time

8

Accuracy

10

Range

180

Reload

10

Shots Per Minute

8.3

Ammunition

45

Melee Attack

42

Weapon Strength (Weapon Damage)

280

├ Melee Weapon

wh_dlc06_dwf_master_engineer_hammer_magical

├ Melee Damage Base

60

├ Melee Damage Ap

220

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

18

Melee Defence

32

├ Base Defence

32

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

2540

├ Man Entity

wh_dlc06_dwf_cha_dwarf_hero_ethereal_medium_kb_resist

├ Man Speed

32

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

2532

Leadership (Base Morale)

80

Umiejętności

  • Kalibracja balistyczna
    Ten bohater słynie z celności, szybkostrzelności i umiejętności znalezienia słabych punktów przeciwnika. Zwiększa skuteczność machin wojennych.
  • Dodatkowy proch
    Istnieją tacy, którzy potrafią zdziałać cuda z artylerią i jej załogami, umożliwiając strzelanie na większe odległości.
  • Okopanie
    Wszyscy synowie Grungniego potrafią się okopać, co pozwala im lepiej odeprzeć ataki fizyczne nieprzyjaciela. Ulepszone są także ich ataki pociskami.

Attributes

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Obieżyświat
    Ten oddział nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki oraz może poruszać się między drzewami.
  • Niezłomność
    Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu.

Wady i zalety

  • Ekspert balistyki
    Ta jednostka wzmacnia wszystkie sojusznicze jednostki dystansowe.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Eteryczny
    Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1