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Amiral de flotte vampire (Arme d'hast - Vampires) Les NoyésLes Noyés Commandes

Amiral de flotte vampire (Arme d'hast - Vampires)

Les ordres que l'Amiral Vampire aboie sur son équipage de Morts-Vivants les poussent à satisfaire les désirs macabres de leur maître.

Les Vampires qui commandent les rangs de matelots Morts-Vivants ont souvent des siècles d'expérience derrière eux. En tant qu'amiraux éternels, ils deviennent l'âme et le cœur du navire de guerre, bien qu'ils manquent de ces deux choses, étant eux-mêmes sans vie. Aidés par leur nécromancie, ils sont capables d'exploits impressionnants et sinistres, menant leurs hordes de cadavres réanimés face à leurs opposants terrestres ou marins. Sous les ordres qu'ils aboient, l'équipage s'exécute à toute vitesse pour satisfaire les désirs de leurs maîtres et modifier la trajectoire de leur vaisseau, et peut-être même le cours de l'histoire, si le destin le veut. Les premiers Vampires amiraux étaient souvent des hors-la-loi, bannis de Sylvanie ou ayant simplement quitté leur terre de leur propre chef, lassés des Von Carstein et désireux de prendre le large, inspirés par les succès de fameux grands Amiraux Vampires tels que le Comte Noctilus et Luthor Harkon.

Amiral de flotte vampire (Arme d'hast - Vampires)

Unit Name

Amiral de flotte vampire (Arme d'hast - Vampires)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

950

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Melee Attack

45

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_admiral

├ Melee Damage Base

120

├ Melee Damage Ap

280

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

25

Melee Defence

60

├ Base Defence

60

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh2_main_plate_70

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4068

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4060

Leadership (Base Morale)

75

Capacités

  • Tous sur le pont !
    « Tout le monde sur le pont ! Ils ne peuvent plus s'échapper ! »
  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Mêlée perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.