Left Panel
menu
HomePrincipal / Total War: WARHAMMER II / Os Afogados / Unidades / Almirante da Frota dos Vampiros (Arma de Haste - Vampiros)
Almirante da Frota dos Vampiros (Arma de Haste - Vampiros) Os AfogadosOs Afogados Comando

Almirante da Frota dos Vampiros (Arma de Haste - Vampiros)

O som das ordens do Almirante Vampiro faz com que a tripulação de mortos-vivos obedeça a vontade sinistra de seu mestre.

Os Vampiros que lideram os mortos-vivos marinheiros costumam ter séculos de experiência. Enquanto almirantes de ampla experiência, eles podem se tornar coração e alma do navio de guerra; mas, enquanto mortos-vivos, essas são duas coisas que eles mesmos não têm. Com o auxílio da Necromancia, eles são capazes de feitos impressionantes e sinistros, comandando suas hordas reanimadas em qualquer confronto, na terra ou no mar. A urgência de suas ordens faz a tripulação correr trepidante buscando atender a vontade de seu mestre e mudar o rumo do navio de guerra - e, se o destino o permitir, os rumos da própria história. Deduz-se que os primeiros Almirantes Vampiros eram párias de Sylvania, banidos por um motivo ou outro, ou simplesmente abandonaram Sylvania por vontade própria após cansar dos von Carsteins, seduzidos pelo mar após o notório sucesso de grandes vampiros almirantes como o Conde Noctilus e Luthor Harkon.

Almirante da Frota dos Vampiros (Arma de Haste - Vampiros)

Unit Name

Almirante da Frota dos Vampiros (Arma de Haste - Vampiros)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Senhor

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Comando

Custo

950

Custo de Recrutamento

1000

Custo de Manutenção

250

Melee Attack

45

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_admiral

├ Melee Damage Base

120

├ Melee Damage Ap

280

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

25

Melee Defence

60

├ Base Defence

60

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh2_main_plate_70

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4068

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4060

Leadership (Base Morale)

75

HABILIDADES

  • Mãos à Obra!
    "Todos ao convés! Agora eles vão ver!"
  • A Fome
    Ao dilacerar suas vítimas, os vampiros se banqueteiam no sangue derramado e, com isso, ganham força e energia.
  • Esfacelando-se
    Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres.
  • Desintegrando-se
    A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.

Attributes

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Corpo a Corpo Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as torna a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
  • Antigrandes
    As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo.
  • Aquático
    As unidades aquáticas são ótimas em águas rasas, enquanto as demais têm dificuldades para andar e lutar neste ambiente.