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Terreurs nocturnes (Mournguls) Pirates de SartosaPirates de Sartosa Infanterie de mêlée

Terreurs nocturnes (Mournguls)

« Le viiiide... la faim... si seulement je pouvais ressentir à nouveau la chaleur... c'est la seule pensée qui hante mes rêves sombres et éveillés. »

Les voyageurs, chasseurs et hors-la-loi imprudents qui se perdent dans les montagnes glacées sont condamnés à une lente famine dans le froid hivernal, et ils risquent d'être exposés aux effets les plus insidieux des Vents de Magie. Même les plus robustes n'échappent pas à cette transformation abjecte, et deviennent des monstruosités appelées Mournguls : des ombres insatiables aux os craquelés par le gel, errant dans les hauteurs désolées et glaciales en quête de malheureux à dévorer. Ni morts, ni vivants, ces spectres épouvantables ont la réputation d'être difficiles à soumettre, mais certains nécromanciens assez expérimentés parviennent à subjuguer certains de ces mutants au corps déformé. Lorsque les tempêtes d'arcanes et les Vents de magie s'abattent sur le monde, de puissants parchemins d'asservissement peuvent être créés afin d'exercer une emprise sur ces cauchemars incarnés, et il est ensuite possible de former des petits groupes de Mournguls obéissants. Certes moins autonomes, ces créatures soumises n'en sont pas moins meurtrières et affamées.

Terreurs nocturnes (Mournguls)

Unit Name

Terreurs nocturnes (Mournguls)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infanterie monstrueuse

Naval Unit Group

Infanterie monstrueuse

Soldiers

16

Caste

Infanterie monstrueuse

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1200

Coût de recrutement

1200

Coût d'entretien

300

Melee Attack

52

Weapon Strength (Weapon Damage)

120

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_mournguls_ror

├ Melee Damage Base

36

├ Melee Damage Ap

84

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

20

Charge Bonus

34

Melee Defence

31

├ Base Defence

31

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Armour Defence

30

└ Shield Armour

0

Health

560

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_ror_blood

├ Man Speed

45

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

552

Leadership (Base Morale)

72

Capacités

  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, gagnent en force et revigorent leur endurance.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • {{tr:guerrilla_deployment}}
  • Rage
    Quand cette unité est blessée, elle peut entrer en état de rage face aux ennemis à proximité, attaquant le plus proche et ignorant tout ordre qu'on lui donne.
  • Rôder
    Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

FORCES & FAIBLESSES

  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Traquer
    Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1