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Maître de Meute Clan RictusClan Rictus Commandes

Maître de Meute

Spécialement entraînés à distribuer des coups de fouet, les Chefs de Meute excellent à blesser leurs ennemis tout en incitant leurs imposants monstres à faire de même.

Les terribles bêtes mutantes du Clan Moulder sont poussées en avant à coups de fouet par les Chefs de Meute. Ces individus sont passés maîtres dans l'art de diriger les charges de ces animaux enragés et déments, même si ces derniers restent capables de se retourner contre eux à tout moment et sans le moindre avertissement. Les Chefs de Meute doivent être eux-mêmes de redoutables guerriers, car dans le cas contraire, ils finissent rapidement entre les crocs de leurs impitoyables bêtes. Le fouet est l'arme la plus adaptée à cette fonction et les Chefs de Meute apprennent rapidement à le manier avec dextérité. Un Chef de Meute est donc à même d'user de son fouet pour pousser en avant ses bêtes ou, une fois les combats engagés, de s'en servir pour arracher des mains de l'ennemi ses propres armes, frappant pour cela par-dessus les têtes des Rats Géants ou entre les énormes Rats-Ogres. Il est fréquent que le Clan Moulder vende, ou loue, des meutes de bêtes avec leurs Chefs de Meute à un autre clan pouvant se les payer. Ces étranges équipages quittent alors Malefosse pour aller servir sous les ordres d'un quelconque Seigneur de Guerre.

Maître de Meute

Unit Name

Maître de Meute

Main Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_packmaster_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_packmaster_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Spécialiste de soutien

Naval Unit Group

Spécialiste de soutien

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

500

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Melee Attack

35

Weapon Strength (Weapon Damage)

360

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_skv_packmaster_mancatcher_and_whip

├ Melee Damage Base

240

├ Melee Damage Ap

120

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

20

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

20

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

20

├ Armour

wh2_main_leather_20

├ Armour Defence

20

└ Shield Armour

0

Health

3572

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_hero_packmaster

├ Man Speed

42

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3564

Leadership (Base Morale)

50

Capacités

  • Collier de choc
    Même les monstruosités les plus vicieuses et les plus impétueuses peuvent être « encouragées » à se plier aux ordres de quelqu'un une fois soumises par un subtil coup de jus généré par de la malepierre.
  • Chasser avec la Meute
    En restant près de ses bêtes mutantes, le Chef de Meute peut les garder sous contrôle et à portée de ses compétences rudimentaires en matière de chirurgie de terrain.
  • Sauve qui peut !
    Un célèbre dicton skaven dit : « Celui qui fuit pourra combattre un autre jour ».

Attributes

  • Défense contre les charges des larges unités
    Lorsqu'elle se prépare, cette unité annule le bonus de charge de tout gros attaquant.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Défense vs. charges d'unité large
    Lorsqu'elle se tient parée contre une charge d'ennemis imposants (comme une cavalerie ou des monstres), cette unité annule le bonus de charge  des ennemis.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.