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Artilleurs du Fantômbre (Canonniers) La Flotte de TerreurLa Flotte de Terreur Infanterie lance-projectiles

Artilleurs du Fantômbre (Canonniers)

Des pantins du navire macabre de Vangheist, poussés par la Magie Noire pour amener la terreur et infliger des dégâts hautement incapacitants.

Encombrants, maladroits et d'un recul à vous broyer les os, les canons pivotants montés sur les ponts des navires de guerre ou bateaux de pirates ne peuvent être opérés que par un équipage des plus costauds. Peu d'armées de mortels se risquent à les déployer sur le terrain. Rares en effet sont les vivants assez forts et courageux pour transporter et tirer avec une arme à feu qui, malgré des avantages ravageurs indéniables, est sujette aux explosions inopinées causées par des moulures imparfaites ou des mélanges de poudre noire hasardeux. Pour les hordes de pirates zombies, en revanche, ces critères de courage et de prouesse physique ne constituent pas un obstacle : les revenants démontrent des fonctions motrices surnaturelles et leur esprit engourdi n'obéit qu'à la volonté de leur maître. Il n'est donc pas inhabituel de voir les Canonniers des équipages zombies envoyer des volées meurtrières de leurs énormes canons vers un conflit terrestre, tirant frénétiquement sur des foules de victimes infortunées.

Artilleurs du Fantômbre (Canonniers)

Unit Name

Artilleurs du Fantômbre (Canonniers)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infanterie lance-projectiles spécialiste

Naval Unit Group

Infanterie lance-projectiles spécialiste

Soldiers

32

Caste

Infanterie lance-projectiles

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Infanterie lance-projectiles

Prix

1050

Coût de recrutement

1050

Coût d'entretien

262

Missile Damage

36

├ Missile Weapon

wh2_cst_deck_gunner_rifle_ror

├ Projectile

wh2_cst_rifle_deck_gunner_bullet_ror

├ Missile Damage

6

├ Missile Ap Damage

30

└ Base Reload Time

11

Accuracy

33

Range

245

Reload

30

Shots Per Minute

7.8

Ammunition

22

Melee Attack

17

Weapon Strength (Weapon Damage)

18

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_zombie_magical

├ Melee Damage Base

16

├ Melee Damage Ap

2

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

1

Melee Defence

18

├ Base Defence

18

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

83

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_zombie_weaponteam_ror

├ Man Speed

23

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

75

Leadership (Base Morale)

50

Capacités

  • Poudre supplémentaire
    On n'en a jamais de trop.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Coureurs
    Cette unité ignore les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain et peut traverser les arbres.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

FORCES & FAIBLESSES

  • Munitions maudites
    Imprégnés des déclarations de haine les plus infâmes, ces projectiles éthérés peuvent mettre des colonnes d'ennemis entières en pièce.
  • Projectiles perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
  • Éthéré
    Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le terrain.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1