Artilleurs du Fantômbre (Canonniers)
Des pantins du navire macabre de Vangheist, poussés par la Magie Noire pour amener la terreur et infliger des dégâts hautement incapacitants.Encombrants, maladroits et d'un recul à vous broyer les os, les canons pivotants montés sur les ponts des navires de guerre ou bateaux de pirates ne peuvent être opérés que par un équipage des plus costauds. Peu d'armées de mortels se risquent à les déployer sur le terrain. Rares en effet sont les vivants assez forts et courageux pour transporter et tirer avec une arme à feu qui, malgré des avantages ravageurs indéniables, est sujette aux explosions inopinées causées par des moulures imparfaites ou des mélanges de poudre noire hasardeux. Pour les hordes de pirates zombies, en revanche, ces critères de courage et de prouesse physique ne constituent pas un obstacle : les revenants démontrent des fonctions motrices surnaturelles et leur esprit engourdi n'obéit qu'à la volonté de leur maître. Il n'est donc pas inhabituel de voir les Canonniers des équipages zombies envoyer des volées meurtrières de leurs énormes canons vers un conflit terrestre, tirant frénétiquement sur des foules de victimes infortunées.
Unit Name Artilleurs du Fantômbre (Canonniers) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_ror_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_ror_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infanterie lance-projectiles spécialiste |
Naval Unit Group Infanterie lance-projectiles spécialiste |
Soldiers 32 |
Caste Infanterie lance-projectiles |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Infanterie lance-projectiles |
Prix 1050 |
Coût de recrutement 1050 |
Coût d'entretien 262 |
36 |
├ Missile Weapon wh2_cst_deck_gunner_rifle_ror |
├ Projectile wh2_cst_rifle_deck_gunner_bullet_ror |
├ Missile Damage 6 |
├ Missile Ap Damage 30 |
└ Base Reload Time 11 |
Accuracy 33 |
Range 245 |
Reload 30 |
Shots Per Minute 7.8 |
Ammunition 22 |
Melee Attack 17 |
18 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_sword_zombie_magical |
├ Melee Damage Base 16 |
├ Melee Damage Ap 2 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 1 |
18 |
├ Base Defence 18 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
0 |
├ Armour wh_main_body_0 |
├ Armour Defence 0 |
└ Shield Armour 0 |
83 |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_zombie_weaponteam_ror |
├ Man Speed 23 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 75 |
Leadership (Base Morale) 50 |
Capacités
- Poudre supplémentaire
On n'en a jamais de trop. - Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Coureurs
Cette unité ignore les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain et peut traverser les arbres. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORCES & FAIBLESSES
- Munitions maudites
Imprégnés des déclarations de haine les plus infâmes, ces projectiles éthérés peuvent mettre des colonnes d'ennemis entières en pièce. - Projectiles perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue. - Éthéré
Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le terrain.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |