Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Flota Grozy / Jednostki / Artyleria Widmowych Upiorów (Artyleria Pokładowa)
Artyleria Widmowych Upiorów (Artyleria Pokładowa) Flota GrozyFlota Grozy Piechota dystansowa

Artyleria Widmowych Upiorów (Artyleria Pokładowa)

Te służące na wynędzniałym okręcie Vangheista i napędzane mroczną magią stwory zadają ogromne obrażenia i paraliżują strachem.

Do obsługi dział obrotowych potrzeba najsilniejszych śmiałków – machiny te są bowiem ciężkie, a odrzut na tyle duży, że mógłby łamać kości. Działa te często goszczą na pokładach okrętów wojennych i pirackich. Armie żywych rzadko używają ich na polu walki, ponieważ niewielu śmiertelników dysponuje siłą i brawurą niezbędną do noszenia i używania tak niszczycielskiej broni, która – z uwagi na niedokładne proporcje mieszanki czarnego prochu – ma tendencję do wybuchania. Dla zombie i hord nieumarłych piratów brak siły mięśni nie stanowi jednak żadnej przeszkody, ponieważ ożywieńcy cechują się nadnaturalnymi funkcjami motorycznymi i bezrozumnie wypełniają wolę swoich mistrzów. Widok Artylerii Pokładowej załogi zombie piratów, ciągnącej dwójkami swoje działa na bitwę lądową i strzelającej prosto w tłumy swych nieszczęsnych ofiar, nie jest więc niczym niezwykłym.

Artyleria Widmowych Upiorów (Artyleria Pokładowa)

Unit Name

Artyleria Widmowych Upiorów (Artyleria Pokładowa)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Specjalistyczna piechota miotająca

Naval Unit Group

Specjalistyczna piechota miotająca

Soldiers

32

Caste

Piechota dystansowa

Category

Piechota dystansowa

Class

Piechota dystansowa

Koszt

1050

Koszt werbunku

1050

Koszt utrzymania

262

Missile Damage

36

├ Missile Weapon

wh2_cst_deck_gunner_rifle_ror

├ Projectile

wh2_cst_rifle_deck_gunner_bullet_ror

├ Missile Damage

6

├ Missile Ap Damage

30

└ Base Reload Time

11

Accuracy

33

Range

245

Reload

30

Shots Per Minute

7.8

Ammunition

22

Melee Attack

17

Weapon Strength (Weapon Damage)

18

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_zombie_magical

├ Melee Damage Base

16

├ Melee Damage Ap

2

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

1

Melee Defence

18

├ Base Defence

18

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

83

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_zombie_weaponteam_ror

├ Man Speed

23

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

75

Leadership (Base Morale)

50

Umiejętności

  • Dodatkowy proch
    Prochu nigdy za wiele.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Attributes

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Obieżyświat
    Ten oddział nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki oraz może poruszać się między drzewami.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Wady i zalety

  • Przeklęta amunicja
    Te przepełnione najczarniejszą nienawiścią eteryczne pociski potrafią powalić całe zastępy wrogów.
  • Pociski przebijające pancerz
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze.
  • Eteryczny
    Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1