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Artiglieri spettrali (Flagellaponte) La Flotta del TerroreLa Flotta del Terrore Fanteria da tiro

Artiglieri spettrali (Flagellaponte)

Burattini di Vangheist e della sua nave da guerra, spinti dalla Magia Oscura a terrorizzare e distruggere in grande abbondanza.

Essendo ingombranti, poco manovrabili e avendo un rinculo potenzialmente devastante, in genere solo i marinai più forzuti possono manovrare gli archibusoni, i cannoni ancorati al ponte di quasi tutte le navi da guerra e pirata del mondo. Sul campo, sono usati di rado dalle armate dei viventi, dato che pochi mortali possiedono la forza e il coraggio di usare un'arma da fuoco che, nonostante la sua potenza distruttiva, è soggetta a frequenti esplosioni per via di imperfezioni strutturali o miscele sbagliate di polvere nera. Per gli zombi delle orde dei Nonmorti pirati, invece, la forza fisica e il coraggio non sono un ostacolo, dato che possiedono funzioni motorie soprannaturali ed eseguono senza protestare qualunque ordine dei loro padroni. Pertanto, non è insolito vedere Flagellaponte degli equipaggi zombi di pirati portare i loro enormi cannoni negli scontri a terra in gruppi di due, sparando all'impazzata su gruppi di sventurati avversari.

Artiglieri spettrali (Flagellaponte)

Unit Name

Artiglieri spettrali (Flagellaponte)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Fanteria da tiro specialista

Naval Unit Group

Fanteria da tiro specialista

Soldiers

32

Caste

Fanteria da tiro

Category

Fanteria da tiro

Class

Fanteria da tiro

Costo

1050

Costo di reclutamento

1050

Costi di mantenimento

262

Missile Damage

36

├ Missile Weapon

wh2_cst_deck_gunner_rifle_ror

├ Projectile

wh2_cst_rifle_deck_gunner_bullet_ror

├ Missile Damage

6

├ Missile Ap Damage

30

└ Base Reload Time

11

Accuracy

33

Range

245

Reload

30

Shots Per Minute

7.8

Ammunition

22

Melee Attack

17

Weapon Strength (Weapon Damage)

18

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_zombie_magical

├ Melee Damage Base

16

├ Melee Damage Ap

2

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

1

Melee Defence

18

├ Base Defence

18

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

83

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_zombie_weaponteam_ror

├ Man Speed

23

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

75

Leadership (Base Morale)

50

Abilità

  • Polvere extra
    Perché non si può mai averne abbastanza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Viaggiatore
    Questa unità ignora le penalità alla velocità e al combattimento causate dal terreno e può passare attraverso gli alberi.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Punti di forza e punti di debolezza

  • Munizioni maledette
    Permeati delle peggiori dichiarazioni di odio, questi proiettili eterei perforano intere colonne nemiche.
  • Proiettili penetranti
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per caricare attraverso eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
  • Etereo
    Le unità eteree ignorano la maggior parte dei danni causati dalle armi non magiche. Poiché si librano in aria, ignorano anche le penalità di movimento relative alla superficie.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1