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Le Hurleur Abyssal Comtes VampiresComtes Vampires Commandes

Le Hurleur Abyssal

Une bête terrifiante des mythes et légendes poussant des cris damnés provenant des Royaumes de la Ruine.

Dans la mort, un Terreurgheist est un cauchemar devenu réalité. Guidée par la volonté de son maître, cette monstruosité perce les nuages au-dessus du champ de bataille, ses ailes rongées, tâchées, sa chair en putréfaction et ses organes en décomposition exposés au grand air. Des morceaux de fourrure séchés collent à son cou squelettique, et ses yeux balayent les parages, à la recherche de ses proies sur les plaines. C'est le cri de mort d'un Terreurgheist non vivant qui en est probablement l'aspect le plus terrifiant. Alors que la magie de la Non-Mort agit sur la bête, son cri passe d'un simple mais assourdissant bruit à un barrage de sinistre puissance. Certains disent que les cris des Terreurgheists ne sont ni plus ni moins que les hurlements des damnés, canalisés directement à partir des Royaumes du Chaos. Cela importe peu pour leurs proies, car leur attaque sonique est si dévastatrice qu'elle peut instantanément faire mourir un homme de peur. En émettant ce terrible bruit lorsqu'il plonge sur sa proie, un Terreurgheist peut paralyser un régiment ennemi juste avant de s'abattre sur les survivants et de les massacrer à coups de son bec et de griffes.

Le Hurleur Abyssal

Unit Name

Le Hurleur Abyssal

Main Unit Key

wh_dlc08_vmp_mon_terrorgheist_boss

Land Unit Key

wh_dlc08_vmp_mon_terrorgheist_boss

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Monstre volant

Naval Unit Group

Monstre volant

Soldiers

1

Caste

Monstre

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

2000

Coût de recrutement

2000

Coût d'entretien

500

Melee Attack

55

Weapon Strength (Weapon Damage)

610

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_terrorgheist_boss

├ Melee Damage Base

250

├ Melee Damage Ap

360

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

40

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

40

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

80

├ Armour

wh_main_vmp_terrorgheist

├ Armour Defence

80

└ Shield Armour

0

Health

6948

├ Man Entity

wh_dlc08_vmp_mon_terrorgheist_boss

├ Man Speed

115

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

6940

Leadership (Base Morale)

40

Capacités

  • Maître des âmes
    Le nombre incalculable de victimes du Terreurgheist ne reposent peut-être jamais en paix, car ce monstre appelle ses victimes à rejoindre la non-vie dès qu'il le désire.
  • Lien d'âmes
    Toute créature s'en approchant suffisamment perd sa force de vie que le Terreurgheist utilise pour lier ses serviteurs à sa volonté.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Indémoralisable
    Cette unité ne souffre d'aucune forme de baisse de commandement  et ne partira jamais en déroute.
  • Mort-Vivant
    L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}}  lors de déplacements en territoire étranger.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilité de la faction
Warhammer