Żelaźni Rębacze
Żelaźni rębacze wyćwiczeni w górskich bojach tworzą żywą linię obrony, pozwalając wrogom rozbić się o nich.Żelaznym rębakom, odzianym od stóp do głów w pancerze z gromrilu, niestraszne są lawiny czy zasadzki. Zawsze twardo utrzymują pozycję, nie ustępując wrogowi ani na piędź. Wstąpienie do żelaznych rębaczy to wielki zaszczyt, gdyż to właśnie oni bronią najważniejszych wejść do krasnoludzkich twierdz. Tylko najsilniejsi i najdzielniejsi przyjmowani są w ich szeregi, ale w mroku tuneli próżno szukać chwały, więc wojownicy o większych ambicjach powinni raczej zostać gwardzistami. Żelaźni rębacze walczą zwykle w ciasnych formacjach, które najlepiej sprawdzają się w wąskich tunelach. Preferują zajęcie dobrej pozycji obronnej i stanie w miejscu. Jednocześnie pozwalają przeciwnikowi rozbijać się o ich tarcze niczym fale oceanu o skały. Wytrzymali, nieugięci i nieruchomi, tworzą żywy mur z gromrilu, stawiający opór nawałnicy koszmarów zamieszkujących podziemia. Przeciwnicy padają pod ich toporami niczym zboże pod ostrzem kosy, a wrogie ciosy bezsilnie odbijają się od ich niemalże niezniszczalnych pancerzy lub trafiają w wytrzymałe tarcze. Waleczność żelaznych rębaczy obrosła taką legendą, że ich oddziały są często wzywane na powierzchnię, by wspomóc krasnoludzkie zastępy w godzinie próby. Należy jednak pamiętać, że na każdą bitwę stoczoną przez żelaznych rębaczy w świetle słońca czy księżyca przypadają dziesiątki potyczek w ciemnych górskich tunelach.
Unit Name Żelaźni Rębacze |
Main Unit Key wh_main_dwf_inf_ironbreakers |
Land Unit Key wh_main_dwf_inf_ironbreakers |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Piechota z toporami |
Naval Unit Group Piechota z toporami |
Soldiers 100 |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1200 |
Koszt werbunku 1300 |
Koszt utrzymania 325 |
1 |
├ Missile Weapon wh_main_dwf_cinderblast_bomb |
├ Projectile wh_dwf_ironbreakers_cinderblast_bomb |
├ Missile Damage 1 |
├ Missile Ap Damage 0 |
└ Base Reload Time 9 |
Accuracy 10 |
Range 60 |
Reload 10 |
Shots Per Minute 7.4 |
Ammunition 2 |
Melee Attack 30 |
30 |
├ Melee Weapon wh_main_dwf_axe_ironbreakers |
├ Melee Damage Base 23 |
├ Melee Damage Ap 7 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 8 |
68 |
├ Base Defence 68 |
├ Shield wh_missile_block_35_metal |
└ Shield Defence 0 |
155 |
├ Armour wh_main_dwf_gromril |
├ Armour Defence 120 |
└ Shield Armour 35 |
80 |
├ Man Entity wh_main_dwf_inf_dwarfs_heavy_blood_dismembers |
├ Man Speed 26 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 72 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Umiejętności
No Ability
Attributes
- Świetna obrona przed szarżą
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących jednostek. - Ukrycie (las)
Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Specjalna broń dystansowa
Ta jednostka wykorzystuje specjalny atak z dystansu z ograniczoną amunicją, co może okazać się bardzo przydatne podczas rozpoczynania ataków. - Nie może atakować celów latających
Niektóre bronie dystansowe, takie jak wyrzutnie granatów, bomby lub ładunki wybuchowe, nie mogą zostać użyte przeciwko jednostkom latającym. - Obrona przed szarżą wszelkich wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży, zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Warhammer | |
Pora objawień |