Left Panel
| Military | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| No. | Technology | research_points | cost_per_round | Requires | Effects | Enables |
| 1 | ![]() |
Military Tier 1 Narzędzia morskiego grasanta Czy walczą na morzu, czy na lądzie, grasanci z drakkarów są najbardziej doświadczonymi weteranami norskańskich plemion. |
||||
Dyscyplina: +5 dla wszystkich jednostek grasantów (faction_to_force_own_unseen) |
|
|||||
| 2 | ![]() |
Military Tier 1 Narzędzia wojny Broń i pancerz nie są jedynymi przyrządami do prowadzenia wojny – narzędzia również się do tego nadają. |
||||
Koszt werbunku: -10% dla jednostek piechoty grasantów (faction_to_force_own_unseen) |
|
|||||
| 3 | ![]() |
Military Tier 2 Kamień twórcy toporów Ostrzejsze topory do rzucania produkowane w większych ilościach oznaczają więcej rozczłonkowywania i ścinania łbów na polu bitwy. |
||||
|
|
Amunicja:: +10% dla wszystkich jednostek strzeleckich grasantów (faction_to_force_own_unseen) Siła ostrzału: +15% dla jednostek strzeleckich grasantów (faction_to_force_own_unseen) |
|
||||
| 4 | ![]() |
Military Tier 2 Młot wykuwacza mieczy Bez swoich zręcznie wykonanych narzędzi śmierci, ludzie północy byliby znacznie mniej skuteczni w zabijaniu. |
||||
|
|
Siła broni: +10% dla jednostek piechoty grasantów (faction_to_force_own_unseen) |
|
||||
| 5 | ![]() |
Military Tier 2 Tęgie żagle Gdy odpowiednio dba się o chęć grasantów do plądrowania, potrafią oni przebyć duże dystanse miedzy najazdami. |
||||
|
|
Zasięg ruchu na mapie kampanii: +10% (faction_to_character_own_unseen) |
|
||||
| 6 | ![]() |
Military Tier 2 Dłuższe kadłuby Żeglowanie w nieznane jest zawsze prostsze, gdy ma się więcej miejsca i zapasów. |
||||
|
|
Przychody z łupienia osad: +10% (faction_to_faction_own_unseen) Odporność na wyczerpanie na morzu (wszystkie wojska) |
|||||
| 7 | ![]() |
Military Tier 2 Kowadło metalurga Pancerz nigdy nie będzie twardszy od kowadła, na którym został wykuty. |
||||
|
|
Pancerz: +5 dla jednostek piechoty grasantów (faction_to_force_own_unseen) |
|
||||
| 8 | ![]() |
Military Tier 2 Silniejsze wiosła „Po przewiosłowaniu kilka razy całego Morza Środkowego bezustanna rzeź na polu bitwy raczej cię nie zmęczy...”. |
||||
|
|
Zmniejszenie utraty wigoru dla jednostek piechoty grasantów (faction_to_force_own_unseen) |
|||||
| 9 | ![]() |
Military Tier 3 Jeńcy rzeźnika Daj jeńcowi miecz, a stanie się partnerem do treningów, którego nie szkoda zabić. |
||||
|
|
Atak w zwarciu: +5 dla wszystkich jednostek grasantów (faction_to_force_own_unseen) Obrona w zwarciu: +5 dla wszystkich jednostek grasantów (faction_to_force_own_unseen) |
|||||
| 10 | ![]() |
Military Tier 3 Czempioni wojny Każda nowa wojna przynosi grasantom krwawą, ubabraną w bebechach chwałę – bez względu na to, czy wygrywają, czy umierają. |
||||
|
|
Dochody z łupienia po bitwie: +10% (faction_to_character_own_unseen) Doświadczenie jednostki: +2 dla wszystkich werbowanych jednostek grasantów (faction_to_character_own_unseen) |
|
||||
| 11 | ![]() |
Military Tier 3 Kropierz rzemieślnika Z pomocą odpowiedniego pancerza, kobyła grasanta może, przed otrzymaniem poważnych obrażeń, stratować nawet kilka linii wroga. |
||||
|
|
Pancerz: +5 dla wszystkich jednostek rydwanów grasantów i jazdy grasantów (faction_to_force_own_unseen) Obrona w zwarciu: +5 dla wszystkich jednostek rydwanów grasantów i jazdy grasantów (faction_to_force_own_unseen) |
|||||
| 12 | ![]() |
Military Tier 3 Decydujący argument jeźdźca Odpowiednia ekspertyza i sprzęt umożliwiają grasantom jazdę na swoich karmionych krwią rumakach z zawrotną prędkością. |
||||
|
|
Premia do szarży: +10% dla wszystkich jednostek rydwanów grasantów i jazdy grasantów (faction_to_force_own_unseen) Prędkość: +10 dla wszystkich jednostek rydwanów grasantów i jazdy grasantów (faction_to_force_own_unseen) |
|
||||
| 13 | ![]() |
Military Tier 4 Grasanci z zachodu Napuszone królestwa ludzi oraz krasnoludów dysponują ogromnym bogactwem, które czeka na złupienie. |
||||
|
|
{{tr:public_order}}: +1 (wszystkie prowincje) Zwiększone przychody z łupienia: +50% z osad Bretonnii, krasnoludów i południowych królestw (faction_to_faction_own_unseen) |
|
||||
| 14 | ![]() |
Military Tier 4 Łowca potworów Dla tych, którzy zamieszkują cienie Chaosu, polowanie na potwory to brutalna przyjemność. |
||||
Doświadczenie jednostki: +1 dla werbowanych jednostek norskańskich ogarów i norskańskich wilków lodowych (faction_to_character_own_unseen) Odblokowuje polowania na potwory 1. poziomu (building_to_faction_own) |
|
|||||
| 15 | ![]() |
Military Tier 4 Najeźdźcy wschodu Na wschód leżą idealne ziemie do plądrowania – są tam skarbnice oraz stosy łupów ludzi z Imperium, wampirów oraz zielonoskórych. |
||||
|
|
{{tr:public_order}}: +1 (wszystkie prowincje) Zwiększone przychody z łupienia: +50% z osad Imperium, wampirów i zielonoskórych (faction_to_faction_own_unseen) |
|
||||
| 16 | ![]() |
Military Tier 5 Napędzany krwią głód Dla niektórych potworów z północy wystarczy odrobina zapachu krwi, żeby całkowicie stracić nad sobą panowanie. |
||||
|
|
Atak w zwarciu: +5 dla wszystkich jednostek wilczych skór, norskańskich wilków lodowych i norskańskich ogarów (faction_to_force_own_unseen) Siła broni: +10% dla wszystkich jednostek wilczych skór, norskańskich wilków lodowych i norskańskich ogarów (faction_to_force_own_unseen) |
|
||||
| 17 | ![]() |
Military Tier 5 Fala Chaosu Tacy brutale i bezwzględni mordercy mogą rodzić się i wychowywać tylko w cieniu Chaosu. |
||||
|
|
Premia do szarży: +10% dla wszystkich jednostek norskańskich trolli, norskańskich lodowych trolli i wojowników fimirów (faction_to_force_own_unseen) Koszt werbunku: -5% dla wszystkich jednostek norskańskich trolli, norskańskich lodowych trolli i wojowników fimirów (faction_to_force_own_unseen) |
|
||||
| 18 | ![]() |
Military Tier 5 Upadek Tilei Pokojowe księstwa wysuniętych najdalej na południe ludzi muszą poznać prawdziwą dzikość północy! |
||||
|
|
Przychody z łupów zdobywanych po bitwie: +10% (faction_to_character_own_unseen) Odporność na ostrzał: 10% podczas walki przeciwko Tilei (wszystkie wojska) Dyscyplina: +5 podczas walki przeciwko Tilei (wszystkie wojska) |
|
||||
| 19 | ![]() |
Military Tier 5 Zniszczenie Bretonnii Porażka Svengara pod L’Anguille miała miejsce cały wiek temu. Bretońscy diukowie wkrótce upadną! |
||||
|
|
Premia przeciwko większym przeciwnikom: +3 podczas walki przeciwko Bretonnii (wszystkie wojska) Dyscyplina: +5 podczas walki przeciwko Bretonnii (wszystkie wojska) Podwójna ilość doświadczenia zdobywanego przez jednostki podczas walki przeciwko Bretonnii (faction_to_force_own_unseen) |
|
||||
| 20 | ![]() |
Military Tier 5 Zjednoczony z bestiami Łowca bez wiedzy na temat swojej zwierzyny jest jak wojownik bez wiedzy na temat swojego wroga. |
||||
|
|
Koszt werbunku: -10% dla wszystkich jednostek norskańskich olbrzymów, żmijów mrozu i mamutów (faction_to_force_own_unseen) Odblokowuje polowania na potwory 2. poziomu (building_to_faction_own) |
|
||||
| 21 | ![]() |
Military Tier 5 Pustoszenie krasnoludów Kurduple zaszyły się w swoich twierdzach. Zaciekle bronią dochodowych kopalni, zapewniając ludziom północy sporo dóbr do złupienia oraz porządną walkę. |
||||
|
|
Redukcja utraty wigoru dla jednostek jazdy. (faction_to_force_own_unseen) Dyscyplina: +10 w trakcie podziemnych przechwyceń (wszystkie wojska) Siła broni: +10% w podczas walki przeciwko krasnoludom (wszystkie wojska) |
|
||||
| 22 | ![]() |
Military Tier 5 Burzenie Imperium Miękcy ludzie Imperium uważają się za szczyt cywilizacji. Pora im pokazać, że nie są tacy wspaniali. |
||||
|
|
Rozmiar aury lorda: +50% podczas walki przeciwko Imperium (wszystkie wojska) Atak w zwarciu: +5 podczas walki przeciwko Imperium (wszystkie wojska) Utrzymanie: -10% dla jednostek grasantów (wszystkie wojska) |
|
||||
| 23 | ![]() |
Military Tier 5 Rujnowanie Wampirów Wampiry i ich nekromantyczni sojusznicy zapychają ziemie bezdusznymi ciałami. Są plagą, którą trzeba wykorzenić. |
||||
|
|
Obrona w zwarciu: +5 podczas walki przeciwko wampirom (faction_to_force_own_unseen) Podwójna ilość doświadczenia zdobywanego przez jednostki podczas walki przeciwko wampirom (faction_to_force_own_unseen) Wyczerpanie: ofiary wskutek wyczerpania w związku z wampirycznym spaczeniem: -25% (wszystkie wojska) |
|
||||
| 24 | ![]() |
Military Tier 5 Ubijanie zielonoskórych Zielonoskórzy zamiłowaniem do wojny niemal dorównują norskańskim plemionom – a na dzikość odpowiada się dzikością! |
||||
|
|
Odporność fizyczna: 10% dla jednostek piechoty grasantów podczas walki przeciwko plemionom Zielonoskórych (faction_to_force_own_unseen) Siła ostrzału: +15% podczas walki przeciwko plemionom zielonoskórych (faction_to_force_own_unseen) Odporność na Wyczerpanie na pustkowiu (wszystkie wojska) |
|
||||
| 25 | ![]() |
Military Tier 6 Wycie do Morrsliebu Osobliwy zielony blask Mrocznego Księżyca przywołuje różnego rodzaju bestie z norskańskiej dziczy. |
||||
|
|
Obrona w zwarciu: +5 dla wszystkich jednostek wilczych skór, norskańskich wilków lodowych i norskańskich ogarów (faction_to_force_own_unseen) Koszt werbunku: -10% dla wszystkich jednostek wilczych skór, norskańskich wilków lodowych i norskańskich ogarów (faction_to_force_own_unseen) |
|||||
| 26 | ![]() |
Military Tier 6 Siła lodowatej krwi Długie wystawienie na działanie mrocznych energii gorzkiej, zlodowaciałej północy kształtuje najtwardszych i najbardziej potwornych dziwaków. |
||||
|
|
Siła broni: +10% dla wszystkich jednostek norskańskich trolli, norskańskich lodowych trolli i wojowników fimirów (faction_to_force_own_unseen) Koszt werbunku: -10% dla wszystkich jednostek norskańskich trolli, norskańskich lodowych trolli i wojowników fimirów (faction_to_force_own_unseen) |
|||||
| 27 | ![]() |
Military Tier 6 Mistrz bestii „Żeby zabić bestię, musisz myśleć jak ona”. |
||||
|
|
Czas trwania werbunku w turach: -1 dla jednostek norskańskich olbrzymów, żmijów mrozu i mamutów (faction_to_province_own_unseen) Odblokowuje polowania na potwory 3. poziomu (building_to_faction_own) |
|||||
| 28 | ![]() |
Military Tier 6 Sekrety Gorka i Morka Trudno jest rozszyfrować prymitywnych bogów zielonoskórych, ale ich mistyczne sekrety przydadzą się każdemu podżegaczowi. |
||||
|
|
Odporność na wyczerpanie (wszystkie wojska) Rezerwa mocy Wiatrów Magii: +20 (wszystkie wojska) Dochody z łupienia po bitwie: +50% (faction_to_character_own_unseen) |
|||||
| 29 | ![]() |
Military Tier 6 Tajemnice ziarna i winogron Luksusowe ziemie stolicy Bretonnii zapewniają potężne wierzchowce, płodne ziemie oraz zasoby na wymianę – wszystko w dużych ilościach. |
||||
|
|
Przychody z handlu: +500% od taryf umów handlowych (frakcyjne) Premia do szarży: +15% dla jednostek jazdy (wszystkie wojska) Rozwój: +25 (wszystkie prowincje) |
|||||
| 30 | ![]() |
Military Tier 6 Sekrety górnictwa i maszyn Pilnie strzeżona wiedza krasnoludów na temat budowania i wydobywania surowców nie będzie już tajemnicą! |
||||
|
|
Koszt budowy: -25% dla wszystkich budynków (faction_to_region_own_unseen) Czas budowy: -1 dla budynków stolicy prowincji lub budynków osady (wszystkie regiony) Przychody ze wszystkich budynków: +50% (frakcyjne) |
|||||
| 31 | ![]() |
Military Tier 6 Tajemnice nekromancji Wampiry i nieumarli to podłe stworzenia. Są mistrzami podstępu, ale znają również sekrety rekonwalescencji śmiertelników. |
||||
|
|
Szansa na udane działanie wrogiego bohatera: -20% (faction_to_character_own_unseen) Tempo uzupełniania strat: +20% (wszystkie wojska) Likantrop [[img:icon_hero]][[/img]]Limit bohaterów: +2 (faction_to_faction_own_unseen) |
|||||
| 32 | ![]() |
Military Tier 6 Sekrety stali i magii Splądruj serce terytorium Imperium, wyrwij Kolegia Magii z fundamentów – tylko tak poznacz ich sekrety. |
||||
|
|
Odporność na magię: 10% (wszystkie wojska) Czas trwania oblężeń miast przeciwnika: -3 (faction_to_character_own_unseen) Siła broni: +25% (wszystkie wojska) |
|||||
| 33 | ![]() |
Military Tier 6 Sekrety wojny i pieniędzy Od zorganizowanych ludzi można ukraść wiele zasobów – czasem dobra materialne, czasem po prostu dobre pomysły. |
||||
|
|
Globalny limit werbowanych jednostek: +2 (faction_to_faction_own_unseen) Utrzymanie: -20% dla jednostek lądowych (wszystkie wojska) Tempo badań: +10% (faction_to_faction_own_unseen) |
|||||
|
|
|
|
|
|

English
Français
Italiano
Deutsch
Español
Русский
Čeština
Türkçe
Português (Brasil)
한국어
简体中文
正體中文

Dyscyplina: +5 dla wszystkich jednostek grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Koszt werbunku: -10% dla jednostek piechoty grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Amunicja:: +10% dla wszystkich jednostek strzeleckich grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Siła ostrzału: +15% dla jednostek strzeleckich grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Siła broni: +10% dla jednostek piechoty grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Zasięg ruchu na mapie kampanii: +10% (faction_to_character_own_unseen)
Przychody z łupienia osad: +10% (faction_to_faction_own_unseen)
Odporność na wyczerpanie na morzu (wszystkie wojska)
Pancerz: +5 dla jednostek piechoty grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Zmniejszenie utraty wigoru dla jednostek piechoty grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Atak w zwarciu: +5 dla wszystkich jednostek grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Obrona w zwarciu: +5 dla wszystkich jednostek grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Doświadczenie jednostki: +2 dla wszystkich werbowanych jednostek grasantów (faction_to_character_own_unseen)

Premia do szarży: +10% dla wszystkich jednostek rydwanów grasantów i jazdy grasantów (faction_to_force_own_unseen)
Prędkość: +10 dla wszystkich jednostek rydwanów grasantów i jazdy grasantów (faction_to_force_own_unseen)
{{tr:public_order}}: +1 (wszystkie prowincje)
Odblokowuje polowania na potwory 1. poziomu (building_to_faction_own)



Odporność na ostrzał: 10% podczas walki przeciwko Tilei (wszystkie wojska)
Premia przeciwko większym przeciwnikom: +3 podczas walki przeciwko Bretonnii (wszystkie wojska)

Siła broni: +10% w podczas walki przeciwko krasnoludom (wszystkie wojska)
Rozmiar aury lorda: +50% podczas walki przeciwko Imperium (wszystkie wojska)
Utrzymanie: -10% dla jednostek grasantów (wszystkie wojska)

Odporność fizyczna: 10% dla jednostek piechoty grasantów podczas walki przeciwko plemionom Zielonoskórych (faction_to_force_own_unseen)


Czas trwania werbunku w turach: -1 dla jednostek norskańskich olbrzymów, żmijów mrozu i mamutów (faction_to_province_own_unseen)
Rezerwa mocy Wiatrów Magii: +20 (wszystkie wojska)
Rozwój: +25 (wszystkie prowincje)
Czas budowy: -1 dla budynków stolicy prowincji lub budynków osady (wszystkie regiony)
Szansa na udane działanie wrogiego bohatera: -20% (faction_to_character_own_unseen)
Tempo uzupełniania strat: +20% (wszystkie wojska)
Likantrop [[img:icon_hero]][[/img]]Limit bohaterów: +2 (faction_to_faction_own_unseen)
Odporność na magię: 10% (wszystkie wojska)
Czas trwania oblężeń miast przeciwnika: -3 (faction_to_character_own_unseen)
Globalny limit werbowanych jednostek: +2 (faction_to_faction_own_unseen)
Tempo badań: +10% (faction_to_faction_own_unseen)