Tombes ancestrales souillées
L'humiliation et le déshonneur : telles sont les récompenses qui attendent les Nains, car les tombeaux de leurs ancêtres gisent en ruine.La victoire a ainsi été atteinte. Skarsnik a repris le contrôle de Karak aux Huit Pics, à grand renfort d'honnête combativité mais également, sans surprise, de fourberie et autres manigances. Il a au passage anéanti ou repoussé la piteuse force naine de Belegar Marteau-de-fer, et s'est chargé du sort des quelques mutins peu malins qui ont osé s'emparer du pouvoir pendant son absence. J'entends par là que les traîtres qui ont survécu à la sauvagerie du combat ont fini embrochés et rôtis jusqu'à que leur cuisson soit à point. Maintenant que ces distractions sont terminées, Skarsnik peut reprendre son activité de prédilection, à savoir se dresser en tant que Seigneur de Guerre des Huit Pics de la seule façon qu'il connaisse : fourbe, dément et des moins dignes de confiance. Naturellement, il ne rasera pas la forteresse des Nains, autrefois fière. Il la laissera plutôt à l'abandon, en proie à la décrépitude, et s'installera sur une pile de « truk' ki brill' », menaçant tout le monde de finir dans la panse de Gobbla, son Squig de compagnie.
Karak aux Huit Pics
Building Name Tombes ancestrales souillées |
Level Name wh_dlc06_grn_eight_peaks_3 |
Building Chain Karak aux Huit Pics |
Building Level 3 |
Create Time 10 |
Create Cost 15000 |
Require Resource |
Effects
Gain d'expérience de l'unité par tour : +50 (dans toute la faction)Usure : -50% lors d'un siège subi (armées locales)
Temps de résistance au siège : +10 (region_to_region_own)
Commandement : +20 pour les unités de Gobelins (toutes les armées)
{{tr:public_order}} : +10 (province_to_province_own)
Expérience de l'unité : +4 pour les Gobelins et Gobelins de la Nuit (tous les personnages)
Rang du Seigneur recruté : +3 (province_to_province_own)
Provides Garrison Army
Recruitable Units
Recruitable Units Lv. 0 | ||||||||||||||||||
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No. | Unit | Sol. | Costom Cost | Recru. Cost | Unkeep Cost | Ship HP. | Ship Spd. | Msl. Dmg. | Rng. | Sht. /min | Amo. | Mle. Atk. | Mle. Dmg. | Chg. | Mle. Def. | Arm. | HP. | Mor. |
1 |
Infanterie de mêlée / Infanterie de mêlée / (wh_main_grn_inf_black_orcs) Orques Noirs Les Orques Noirs sont plus disciplinés, plus dangereux et mieux armés que les Orques, déchirant leurs ennemis avec leurs armes juste pour s'amuser. |
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80 | 1100 | 1100 | 34 | 42 | 30 | 22 | 110 | 109 | 70 | |||||||||
2 |
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / (wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz) Archers orques De loin, les archers orques font pleuvoir des flèches sur les troupes ennemies. Au diable la précision : c'est la quantité qui compte. |
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90 | 500 | 500 | 20 | 140 | 6.1 | 22 | 23 | 34 | 10 | 14 | 30 | 65 | 55 | |||||
3 |
Infanterie de mêlée / Infanterie de mêlée / (wh_main_grn_inf_orc_big_uns) Orques Kosto Les unités les plus redoutables d'une bande sont les Kosto, situés en pleine mêlée, où ils démembrent gaiement leurs adversaires. |
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100 | 700 | 700 | 38 | 42 | 26 | 28 | 50 | 86 | 65 | |||||||||
4 |
Infanterie de mêlée / Infanterie de mêlée / (wh_main_grn_inf_orc_boyz) Boyz orques Les Boyz orques ne sont pas aussi forts que les Kosto, mais leur ténacité et leur endurance au combat inspirent le respect. |
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120 | 450 | 450 | 26 | 34 | 22 | 26 | 65 | 67 | 60 |
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