Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Flota Grozy / Jednostki / Mourngule
Mourngule Flota GrozyFlota Grozy Potwory i bestie

Mourngule

Koszmarna parodia życia zebrana w stada dzięki magicznym zaklęciom.

Pechowi podróżnicy, łowcy i wygnańcy, których pośród mrozu górskiej zimy spotkała powolna śmierć głodowa, są narażeni na najbardziej podstępne działania Wiatrów Magii. Nawet najbardziej nieugięci mogą się zamienić w potworne skorupy dawnych siebie, znane jako Mourngule – niezaspokojone cienie zimnego, martwego ciała i odmrożonych kości, zamieszkujące chłodne górskie pustkowia i żywiące się każdym, kogo napotkają. Nie uznaje się ich ani za martwe, ani za żywe, a do tego niezwykle trudno jest je ujarzmić. Niektóre z nich można zniewolić, o ile dysponuje się odpowiednią wiedzą z zakresu nekromancji. Kiedy Wiatry Magii i magiczne burze przedzierają się przez świat, istnieje możliwość sporządzenia magicznych zwojów, dzięki którym można zapanować nad tymi stworami i przymusić grupkę pomniejszych Mournguli do wykonywania rozkazów. Takie Mourngule są mniej niezależne, ale nie tracą przez to nic ze swej zajadłości ani skuteczności.

Mourngule

Unit Name

Mourngule

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0

Land Unit Group Parents

Potwory i bestie

Land Unit Group

Piesze potwory

Caste

Piesze potwory

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

1000

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

16

Punkty zdrowia

8960

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh4_cst_mourngul

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

552

Masa

1500

└ Man Mass

1500.0000

Pancerz

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

50

Prędkość

45

└ Man Speed

45

Atak w zwarciu

36

Obrona w zwarciu

26

Siła broni

100

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_mournguls

Podstawowa siła broni

30

Obrażenia broni przebijającej pancerz

70

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

20

Premia do szarży

28

Umiejętności

  • Głód
    Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Straż przednia
    Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Skradanie
    Ta jednostka może poruszać się w ukryciu na każdym terenie.
  • Obieżyświat
    Ta jednostka nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Skradanie
    Ta jednostka może poruszać się w ukryciu na każdym terenie.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.