Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Flota Grozy / Jednostki / Upiór Artyleryjski
Upiór Artyleryjski Flota GrozyFlota Grozy Bohaterowie

Upiór Artyleryjski

Ci dawni strzelcy i artylerzyści po śmierci darzą czarny proch równym uwielbieniem, jakim darzyli go za życia.

Większość nekromantów wie, że trudno skłonić ożywione sługi do efektywnego posługiwania się bronią palną z uwagi na ich ograniczoną zręczność. Niektórzy jednak tak dobrze radzili sobie z bronią za życia, że Wiatry Magii odbiły te zdolności w ich jestestwie, przez co mogą się one objawić również po śmierci. Doskonałym tego przykładem są dzierżące karabiny upiory artyleryjskie. To starannie ożywione ciała wysokich rangą strzelców i artylerzystów, którzy po śmierci darzą czarny proch równym uwielbieniem, jakim darzyli go za życia. Większość z nich to uzdolnieni najemnicy, część nieustającej fali rozbójników – pochodzących z Imperium, Kisleva i niepraworządnych Księstw Granicznych – którzy wyruszyli na morze w poszukiwaniu bogactw i przygód.

Upiór Artyleryjski

Unit Name

Upiór Artyleryjski

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Specjalista od wsparcia

Caste

Bohater

Category

Piechota dystansowa

Class

Dowództwo

Koszt

600

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3972

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_gunnery_rifle

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3964

Masa

900

└ Man Mass

900.0000

Pancerz

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

60

Prędkość

40

└ Man Speed

40

Atak w zwarciu

34

Obrona w zwarciu

38

Siła broni

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_hero_gunnery_wight

Podstawowa siła broni

260

Obrażenia broni przebijającej pancerz

140

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

15

Amunicja

45

Zasięg

180

Siła pocisków

300

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet

├ Projectile

wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet

Podstawowe obrażenia od ostrzału

60

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

180

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

8

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Magiczna balistyka
    Te pociski zapewniają strzelającemu magiczną przewagę nad celami.
    Celność +60
    Umiejętność przeładowania +20
  • Szczebioczący owoc
    Te jaja oblepiają przeciwnika ektoplazmą, spowalniając jego szarżę i czyniąc go podatnym na atak.
  • Rzut bombą
    Wykorzystanie nadnaturalnych pokładów siły może mieć niszczycielskie rezultaty.
  • Więcej prochu!
    „Gdzie ten chłopiec od prochu? Dawać go tu, ale już!”
  • Martwe oczy
    Tego, co widzą martwe oczy, nie da się zapomnieć ani opisać.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 110%
    Podstawowe obrażenia od ostrzału x 110%
  • Dodatkowy proch
    Prochu nigdy za wiele.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 130%
    Podstawowe obrażenia od ostrzału x 130%
    Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu x 130%
    Podstawowe obrażenia od wybuchu x 130%
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Ekspert balistyki
    Ta jednostka wzmacnia wszystkie sojusznicze jednostki dystansowe.
  • Pociski przebijające pancerz
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Wodniak
    Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.