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Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale Gli AnnegatiGli Annegati Mostri e bestie

Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale

Un urlo assordante, un'ombra in picchiata sull'acqua... Un cadavere prosciugato del suo sangue.

Tra le rocce aguzze e impossibili da attraversare delle coste più inospitali del mondo, l'orrore volante conosciuto come Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale si annida negli anfratti più nascosti. Come la loro controparte della Sylvania, sono pipistrelli grandi quanto draghi che i Necromanti possono controllare solamente dopo che sono stati uccisi, un'impresa già di per sé titanica. Tutti gli Spiriti del Terrore cacciano tendendo imboscate, ma le varietà marine devono fare i conti con un territorio di caccia sostanzialmente diverso. La mancanza di peculiarità del terreno, che normalmente faciliterebbero gli agguati dello Spirito del Terrore, ha portato la specie costiera ad evolvere il suo Urlo Mortale in un'arma estremamente potente. Con un urlo acuto capace di paralizzare i passeggeri e l'equipaggio di qualunque nave gli capiti a tiro, lo Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale si lancia in picchiata sul ponte per afferrare una preda con i suoi artigli, prima di tornare nella sua tana per nutrirsi del suo sangue ancora caldo.

Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale

Unit Name

Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist

Land Unit Group Parents

Mostri e bestie

Land Unit Group

Mostro volante

Caste

Mostro

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

2000

Costo di reclutamento

2000

Costi di mantenimento

500

Unità

1

Punti salute

8544

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

bi2_terrorgheist

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_terrorgheist_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

8536

Mole

1600

└ Man Mass

1600.0000

Armatura

80

├ Armour

wh2_main_bone_80

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

45

Velocità

65

└ Man Speed

65

Att. corpo a corpo

38

Difesa corpo a corpo

42

Forza dell’arma

485

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_terrorgheist

Danni standard da arma

135

Danni penetranti da arma

350

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

40

Abilità

  • Urlo Mortale
    L'orribile urlo di uno Spirito del Terrore, libero da armatura e carne, attraversa le vittime, frantuma ossa e anime e ne cancella il coraggio.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Rigenerazione
    Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco.
    Debole ai danni da fuoco -20
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.
  • Può volare
    Questa unità può volare.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Rigenerazione
    La Rigenerazione [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permette a un'unità di guarire durante la battaglia. È risaputo che il fuoco può bloccare questo processo di guarigione, pertanto ricorda che gli Attacchi a Base di Fuoco causano più danni alle unità durante la Rigenerazione.