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Gran Chamán Goblin ¡Waaagh! de los Kolmillo Rojo¡Waaagh! de los Kolmillo Rojo Señores

Gran Chamán Goblin

Un Gran Chamán convoca el poder de Gorko y Morko, capaz de aplastar a todo aquel que se interponga en su camino.

Los hechizos de un Chamán Goblin son más irritantes que dañinos, pero si uno se descuida pueden llegar a ser realmente peligrosos; o sea, como los propios Goblins. Mientras que los Chamanes Orcos tienden a ser vistos como aturullados bufones con tendencia a dejarse llevar por estúpidos trances, los Chamanes Goblins están considerados como cautelosos y astutos, aunque igual de estrambóticos. A menudo los Chamanes Goblins usan su magia para ganar influencia dentro de la tribu y muchos de ellos logran llegar a lo más alto, ya sea como consejeros directos del Kaudillo o, incluso, asumiendo el mando supremo ellos mismos. Cualquier Piel Verde que se oponga a un Chamán Goblin se expone a sufrir desagradables sarpullidos, misteriosas infestaciones de piojos o cualquier otra molestia física igualmente fastidiosa. En la batalla, los Chamanes Goblins suelen centrar más su maliciosa magia en liquidar o, al menos, en tocar las narices al enemigo. Estos hechizos son quizás más sutiles que los de los Orcos, pero igual de efectivos. Cuando un regimiento enemigo falla una carga porque todos sus integrantes han sufrido un repentino ataque de fuertes picores, o cuando las armas de una peña de Pieles Verdes empiezan a acertar sistemáticamente en los puntos débiles de las armaduras enemigas, suele deberse a las hechicerías de un Chamán Goblin.

Gran Chamán Goblin

Unit Name

Gran Chamán Goblin

Main Unit Key

wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2

Land Unit Key

wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2

Land Unit Group Parents

Señores

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Señor

Category

Máquina de guerra

Class

Comandante

Coste

850

Coste de reclutamiento

1200

Coste de mantenimiento

300

Unidades

1

Puntos de golpe

4230

├ Mount

2

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu5_goblin_wm_wolf_chariot01_whip

├ Maquinaria bélica

wh_main_grn_chariot_wolf

├ Engine Entity

wh_main_vehicle_grn_wolf_chariot

├ Engine Hit Points

8

├ Articulated

wh_main_grn_wolf_chariot

├ Articulated Entity

wh_main_vehicle_grn_wolf_chariot_articulation

├ Articulated Hit Points

8

├ Num Engines

1

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

2

└ Bonus Hit Points

4198

Masa

1050

├ Engine Mass

750.0000

└ Man Mass

300.0000

Armadura

45

├ Armour

wh2_main_leather_45

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

55

Velocidad

90

├ Engine Speed

90

└ Man Speed

33

Cuerpo a cuerpo

14

Def. cuerpo a cuerpo

10

Fuerza del arma

250

├ Melee Weapon

wh_main_grn_wolf_chariot_hero_great_shaman

Daño por armas básico

180

Daño por armas perforantes

70

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

30

Bonificación de carga

70

Habilidades

  • Ni lo intentes
    Los Goblins, en general, son algo inquietos, como poco. Si encoges demasiado pronto, estás sentenciado.
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.
  • Evasión
    Aquellos que tengan estas habilidades podrán esquivar los ataques enemigos y librarse del combate, si consideran que tácticamente es importante hacer tal cosa.
    Velocidad x 105%
    Def. cuerpo a cuerpo +5

Atributos

  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Muy rápido
    Esta unidad puede moverse en círculos alrededor de las demás unidades. Esto provoca y hostiga al enemigo y ayuda a evitar sus proyectiles.
  • Eficaz contra infantería
    Las unidades eficaces contra la infantería tienen ventaja contra objetivos más pequeños que un caballo. Esta ventaja puede ser una bonificación al daño contra objetivos pequeños, un mayor peso para arrollar a los enemigos más ligeros o un ataque explosivo a distancia contra una zona extensa.