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Cigor Tribu MatacuernosTribu Matacuernos Monstruos y bestias

Cigor

Los Cigors tienen visiones y están condenados a ver los vientos del Caos. Esto, claro, los vuelve locos y muy peligrosos.

Los Cigors son los primos lejanos de los Minotauros, pero como proceden de uno de los reinos más corruptos del Viejo Mundo, han variado enormemente de lo que eran antes. Los Cigors son gigantes enormes y malformados, similares en forma a los Minotauros, aunque cada uno posee únicamente un ojo en medio de la frente. A través de este ojo el Cigor está condenado a no ver el reino material que perciben los mortales, sino el mundo siempre cambiante de los Vientos del Caos que soplan entre las formas fantasmales y confusas que pueblan su mundo. Estas visiones asaltan a los Cigors desde el nacimiento, hasta que enloquecen. El enorme tamaño y ferocidad de un Cigor aterra a los hombres, pero los que conocen su ansia terrible los temen aún más. Para un mago, un Cigor es una criatura indeciblemente aterradora, porque sabe que de todos los guerreros que hay en el campo de batalla es a él a quien quiere atrapar con sus manos callosas y retorcidas, él a quien quiere desgarrar la carne y suya es el alma que quiere devorar con tal de saciar su sed interminable.

Cigor

Unit Name

Cigor

Main Unit Key

wh_dlc03_bst_inf_cygor_0

Land Unit Key

wh_dlc03_bst_inf_cygor_0

Land Unit Group Parents

Monstruos y bestias

Land Unit Group

Artillería especializada

Caste

Infantería de proyectiles

Category

Infantería de proyectiles

Class

Especial

Coste

1550

Coste de reclutamiento

0

Coste de mantenimiento

0

Unidades

1

Puntos de golpe

9800

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu11_cygor

├ Man Entity

wh_main_monster_giant_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

9792

Masa

6500

└ Man Mass

6500.0000

Armadura

50

├ Armour

wh2_main_leather_50

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

75

Velocidad

39

└ Man Speed

39

Cuerpo a cuerpo

44

Def. cuerpo a cuerpo

25

Fuerza del arma

450

├ Melee Weapon

wh_dlc03_bst_cygor

Daño por armas básico

135

Daño por armas perforantes

315

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

28

Munición

25

Alcance

400

Fuerza proyectil

373

├ Missile Weapon

wh_dlc03_bst_cygor_rock

├ Projectile

wh_dlc03_bst_cygor_boulder

Daño proyectil básico

84

Daño proyectil perforante

336

Daño por explosión básico

55.0000

Daño por explosión perforante

85.0000

├ Número de proyectiles

1

├ Disparos por volea

1

Tiempo de recarga

15

Precisión

10

Habilidad de recarga

0

Habilidades

  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Devorador de almas
    Los Cigors ansían las almas de los Hechiceros enemigos por encima de todo.
    Prob. de disfunción x 150%

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo.
  • Leñador
    Esta unidad puede atravesar árboles.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Arma especial de proyectiles
    Esta unidad tiene un ataque especial con proyectiles, pero con munición limitada, lo que puede ser muy útil al iniciar un ataque.
  • Causa terror
    Esta unidad puede [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]causar terror, haciendo que su objetivo en combate cuerpo a cuerpo huya durante un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes al mismo y al [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]miedo.
  • Poder perforante
    El daño de las armas perforantes ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Sin penalización forestal
    Las unidades grandes no sufren penalizaciones cuando se mueven por el bosque y solo tienen que abrirse camino por la maleza.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1