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Mannfred von Carstein (Nachtmahr mit Rossharnisch) Von CarsteinVon Carstein Kommandanten

Mannfred von Carstein (Nachtmahr mit Rossharnisch)

Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.

Während Vlad von Carstein derjenige Vampirfürst war, der über die beeindruckendsten körperlichen Fähigkeiten verfügte, galt Mannfred von Carstein als der gerissenste Vampirfürst, der je durch das Dunkel der Nacht wandelte. Nach Vlads Tod ließ sich Mannfred nicht in die internen Machtkämpfe verstricken, aus denen später Konrad von Carstein als Sieger hervorgehen sollte. Stattdessen reiste er durch die Lande und versuchte, sein Wissen um die Kunst der Nekromantie zu vertiefen. Er pilgerte zu den alten Grüften Nehekharas und besuchte das verfluchte Lahmia, wo er die Geheimnisse der Priester des Todes von staubtrockenem Papyrus und alten Schriftrollen aus Menschenhaut entzifferte. Mannfred studierte auch die uralten Zauber, die auf den Seiten des ersten Buches der Toten niedergeschrieben worden waren, und schließlich führten ihn seine Reisen bis nach Nagashizzar, der finsteren Festung des Nagash. Niemand weiß, auf welchen abscheulichen Handel sich Mannfred mit den Bewohnern dieses surrealen Ortes einließ, um das verbotene Wissen zu erlangen, nach dem es ihn verlangte. Doch als Mannfred nach Sylvania zurückkehrte, war er mächtiger als je zuvor, und übernahm nach Konrads Ende die Herrschaft über die Legionen der Untoten. Mannfred war beinahe ebenso geschickt darin, seine wahre Natur zu verbergen, wie Vlad es gewesen war. Wenn er auszog, um Verbündete zu werben, reiste er in Gestalt eines imperialen Edelmannes. Jedem, den er traf, begegnete er höflich, wie es sich für einen Spross einer mächtigen Familie geziemte. Als Mannfred sich später, auf dem Höhepunkt seiner Macht, offenbarte, war sein Erscheinungsbild weit schrecklicher. Sein Gesicht war verzerrt und leichenblass und magische Energien umspielten sein Haupt. Doch auch seine Macht sollte nicht ausreichen. Letztendlich wurde Mannfred besiegt und seine Armee beim Hel Fenn ausgelöscht. Einige Geschichtenerzähler behaupten, Mannfred sei nicht vernichtet worden. Sie sagen, er sei aus Schloss Drakenhof ausgeritten, um gegen die Mächte des Chaos zu kämpfen, als diese das Imperium bedrohten. Sollte Mannfred tatsächlich überlebt haben, wird er sicher erneut seine Finger nach dem Thron des Imperiums ausstrecken.

Mannfred von Carstein (Nachtmahr mit Rossharnisch)

Unit Name

Mannfred von Carstein (Nachtmahr mit Rossharnisch)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Kavallerie

Class

Kommando

Kosten

1200

Rekrutierungskosten

1300

Unterhaltskosten

325

Einheiten

1

Trefferpunkte

4852

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_mannfred_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4844

Masse

800

└ Man Mass

800.0000

Rüstung

110

├ Armour

wh2_main_plate_110

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

80

Geschwindigkeit

34

└ Man Speed

34

Nahkampfangriff

70

Nahkampfabwehr

50

Waffenstärke

480

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

Waffengrundschaden

310

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

170

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

50

Fähigkeiten

  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.
  • Der Durst
    Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute – so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer.
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Nahkampfexperte
    Nahkampfangriff oder Nahkampfabwehr von Nahkampfexperten sind sehr stark und haben hohe Werte. Einige haben auch nahkampfspezifische Fähigkeiten wie [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]„Ansturm abwehren“. Nutzt sie gegen andere starke Nahkampfeinheiten. Kämpft Ihr gegen diese Einheiten, solltet Ihr sie ausschalten, ehe sie in Nahkampfreichweite kommen.