Stierzentauren-Zerstörer (Zweihandwaffen)
Die widernatürliche Verschmelzung von Chaoszwerg und wildem Stier hat ein Monstrum hervorgebracht, das schwere Waffen mit erschreckender Leichtigkeit zu schwingen vermag.Vor vielen Jahrhunderten, während der Zeit des Chaos, wurde eine überlebende Zwergenfraktion auf schreckliche Weise mutiert. Trotz ihres hartnäckigen Widerstands gegen die verzerrende Macht der Verderbnis wurden sie schließlich von den grauenhaften Energien überwältigt, und so entstanden die ersten Stierzentauren. Diese widernatürliche Kreuzung aus Zwerg und Bestie besitzt ein Fleisch, das mit der Zeit hart und verzerrt wird und dabei fast die Konsistenz von lebendem Metall erreicht. Ihre Meister vertrauen ihnen vorbehaltlos und nutzen ihre Stärke, Ausdauer und Schnelligkeit im Kampf. In jeder Generation der Dawi’zharr wird eine Handvoll neuer, derart „gesegneter“ Artgenossen geboren und in den Dienst der Zauberer gestellt.
Unit Name Stierzentauren-Zerstörer (Zweihandwaffen) |
Main Unit Key wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_greatweapons |
Land Unit Key wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_greatweapons |
Land Unit Group Parents Kavallerie & Streitwagen |
Land Unit Group Monströse Bestien |
Caste Nahkampfkavallerie |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Nahkampfinfanterie |
Kosten 1450 |
Rekrutierungskosten 1450 |
Unterhaltskosten 362 |
Einheiten 16 |
9856 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts ce1b_dlc23_bullcentaur_2handed_axe |
├ Man Entity wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 16 |
└ Bonus Hit Points 608 |
1700 |
└ Man Mass 1700.0000 |
50 |
├ Armour wh2_main_plate_50 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 75 |
62 |
└ Man Speed 62 |
Nahkampfangriff 38 |
36 |
114 |
├ Melee Weapon wh2_dlc23_chd_bull_centaur_great_axe |
├ Waffengrundschaden 34 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 80 |
├ Bonus gegen große Feinde 25 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 46 |
Fähigkeiten
No Ability
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Verachtung
Der Anblick anderer verbündeter Einheiten, die die Flucht ergreifen, wirkt sich nur dann auf die Führerschaft dieser Einheit aus, wenn sie selbst das Attribut „Verachtung“ hat. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
Stärken & Schwächen
- Gepanzert
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. - Schuppenhaut
Schuppenhaut oder zähe Häute können den Schaden durch Geschosswaffen dämpfen oder ablenken, wodurch diese Einheit eine höhere [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]]Geschossresistenz erhält. - Rüstungsdurchdringender Nahkampf
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Gegen große Feinde
Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Das Reich des Chaos |