Left Panel
menu
HomePrincipal / Total War: WARHAMMER II / Talsyn (Impérios Mortais) / Unidades / Enigmas de Ghyran (Zoats)
Enigmas de Ghyran (Zoats) Talsyn (Impérios Mortais)Talsyn (Impérios Mortais) Infantaria Corpo a Corpo

Enigmas de Ghyran (Zoats)

Se há tempestades mágicas trovejando em uma floresta não mapeada, pode ser um aviso de que há coisas monstruosas e sinistras entre suas árvores...

Zoats são enormes, empunham maças e agem de forma agressivamente territorial quando encontrados de perto, mas são, na verdade, seres altamente mágicos que preferem se ocultar na natureza. Em vez disso, eles despertam as árvores e a vegetação rasteira para esmagar e estrangular intrusos antes de tomarem qualquer ação direta. Suas habilidades mágicas são usadas de maneira instintiva, não por estudos ou rituais. Através disso, eles imbuem uma floresta com uma reputação tão terrível que até mesmo os Orcs saqueadores e os furiosos grupos de guerra evitarão a área. Quando tempestades eldritch surgem no mundo, é possível tirar as criaturas de suas moradas reclusas na floresta para vinculá-las à servidão. No campo de batalha, um Zoat consegue derrotar vários inimigos com um único golpe de sua arma enquanto, simultaneamente, usa sua conexão inata com os Ventos da Magia.

Enigmas de Ghyran (Zoats)

Unit Name

Enigmas de Ghyran (Zoats)

Main Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Feras Monstruosas

Naval Unit Group

Feras Monstruosas

Soldiers

16

Caste

Infantaria monstruosa

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Infantaria Corpo a Corpo

Custo

2050

Custo de Recrutamento

2050

Custo de Manutenção

513

Melee Attack

38

Weapon Strength (Weapon Damage)

100

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_wef_zoat

├ Melee Damage Base

30

├ Melee Damage Ap

70

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

26

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

28

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

60

├ Armour

wh2_main_body_60

├ Armour Defence

60

└ Shield Armour

0

Health

526

├ Man Entity

wh2_dlc16_wef_zoat_blood

├ Man Speed

64

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

518

Leadership (Base Morale)

75

HABILIDADES

  • Pele de Pedra
    Este feitiço transforma temporariamente a carne mortal dos aliados em uma rocha indestrutível, aumentando em dez vezes a resistência a ataques.
  • Ressurreição
    Após clamar o nome de Druthandor, o Mago pode curar ferimentos dos aliados mais depressa do que por meios naturais.

Attributes

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • Lenhador
    Esta unidade pode atravessar árvores.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Perseguidor da Floresta
    As unidades dos Elfos das Florestas ganham bônus de precisão quando lutam nas florestas.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as torna a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
  • Antigrandes
    As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilidade de Facção
O Olho do Vórtice
Impérios Mortais