Enigmi di Ghyran (Zoat)
Se dovessero infuriare tempeste magiche su zone boschive inesplorate, potrebbe significare che quelle aree sono popolate da esseri mostruosi e sinistri...Enormi, armati di mazza e molto territoriali, quando li si incontra da vicino, gli Zoat sono in realtà creature magiche che preferiscono stare nella natura per non essere individuate. Destano alberi e sottobosco per schiacciare e strangolare gli intrusi piuttosto che passare all'azione. Usano le loro abilità magiche in maniera istintiva, non acquisita attraverso lo studio o i rituali, il che consente loro di dare a una foresta una reputazione così tremenda che persino gli Orchi predatori e i branchi da guerra infuriati si tengono a debita distanza da quell'area. Quando le tempeste soprannaturali si scatenano sul mondo è possibile attirare queste creature fuori dalle loro dimore solitarie nella foresta e assoggettarle. Sul campo di battaglia, uno Zoat può abbattere gruppi di nemici con un solo movimento dell'arma mentre usa il suo innato legame con i Venti della Magia.
Unit Name Enigmi di Ghyran (Zoat) |
Main Unit Key wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0 |
Land Unit Key wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Bestie mostruose |
Naval Unit Group Bestie mostruose |
Soldiers 16 |
Caste Fanteria mostruosa |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Fanteria corpo a corpo |
Costo 2050 |
Costo di reclutamento 2050 |
Costi di mantenimento 513 |
Melee Attack 38 |
100 |
├ Melee Weapon wh2_dlc16_wef_zoat |
├ Melee Damage Base 30 |
├ Melee Damage Ap 70 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 26 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 28 |
50 |
├ Base Defence 50 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
60 |
├ Armour wh2_main_body_60 |
├ Armour Defence 60 |
└ Shield Armour 0 |
526 |
├ Man Entity wh2_dlc16_wef_zoat_blood |
├ Man Speed 64 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 518 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Abilità
- Da Carne In Pietra
Questo incantesimo trasforma temporaneamente degli alleati mortali in rocce indistruttibili, decuplicando la loro resistenza agli attacchi. - Ricrescita
Invocando Duthandor, il Mago è in grado di guarire i propri alleati dalle ferite molto più velocemente del normale.
Attributes
- Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. - Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. - Ranger
Quest'unità può passare attraverso gli alberi.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Cacciatore delle Foreste
Durante i combattimenti nelle foreste, le unità di Elfi Silvani ottengono benefici alla Difesa corpo a corpo (). - Penetra le corazze
I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera. - Contro le unità grandi
Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Disponibilità della fazione | |
---|---|
L'Occhio del Vortice | |
Imperi dei Mortali |