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Seigneur de Guerre (Horreur de la Portée) Clan EshinClan Eshin Commandes

Seigneur de Guerre (Horreur de la Portée)

Il a acquis ses titres en les prenant à d'autres, et sa sauvagerie contre l'adversaire est absolue.

Détenir le titre de Seigneur de Guerre est synonyme d'autorité. Un Skaven n'atteint pas ce poste par la patience, le respect ni même grâce à ses qualités, mais le prend par la force. Tout aspirant à ce statut doit donc démontrer ses talents de combattant et de politicien en tentant de s'emparer du pouvoir. Cette tentative finira soit par la mort de l'usurpateur potentiel des mains de son rival, soit par la situation inverse, au terme d'un combat singulier, d'une trahison mortelle ou d'une manœuvre politique tortueuse. Plus l'intrigue qui aura conduit au renversement d'un rival sera sournoise et plus elle suscitera la peur (et ce qui se rapproche le plus du respect) parmi les masses skavens.

Seigneur de Guerre (Horreur de la Portée)

Unit Name

Seigneur de Guerre (Horreur de la Portée)

Main Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_warlord_2

Land Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_warlord_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infanterie à la hache

Naval Unit Group

Infanterie à la hache

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Cavalerie

Class

Commandes

Prix

1250

Coût de recrutement

1250

Coût d'entretien

313

Melee Attack

50

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_skv_cha_packmaster_brood_horror

├ Melee Damage Base

125

├ Melee Damage Ap

275

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

65

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

60

├ Armour

wh2_main_body_60

├ Armour Defence

60

└ Shield Armour

0

Health

6024

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_fast_hero

├ Man Speed

44

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

6008

├ Mount

wh2_dlc16_skv_mnt_brood_horror

├ Mount Entity

wh2_dlc12_skv_mon_brood_horror_blood

├ Mount Speed

95

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

60

Capacités

  • Courageux mais pas téméraire
    Dans un certain sens, la couardise naturelle des Skavens peut apparaître comme l'apogée même de la conduite honorable.
  • Sauve qui peut !
    Un célèbre dicton skaven dit : « Celui qui fuit pourra combattre un autre jour ».
  • Attaque Dévastatrice
    La puissance et la férocité de ce champion sont telles que ceux qui se mettent sur son chemin vacilleront à sa rencontre !
  • Ralliement !
    Il faut être un bon commandant avec une volonté de fer pour rassembler les troupes et les mener au front.
  • Frénésie
    Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
  • Régénération
    Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Monstre Moulder
    Cette unité a été créée par le Clan Moulder. Les Chefs de Meute et Throt le Galeux peuvent libérer tout son potentiel et la restaurer pendant la bataille.

FORCES & FAIBLESSES

  • Très rapide
    Cette unité peut tourner autour de la plupart des autres unités, pour harceler et narguer l'ennemi ou échapper à ses tirs.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Attaques empoisonnées
    Les attaques empoisonnées de cette unité affaibliront la vitesse et les dégâts de la cible.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.