Chef (Broyeur)
Manigancer et comploter sont aussi nécessaires que de respirer pour l'entourage d'un seigneur de guerre, car seul un grand chef peut proférer de grands mensonges.Un Seigneur de Guerre ne peut pas être partout à la fois, il doit donc s'entourer d'un groupe de subordonnés relativement loyaux qui veilleront à ce que ses ordres soient exécutés et à ce qu'il soit impliqué dans toute affaire profitable. Ces commandants sont plus grands et plus massifs que les guerriers qu'ils dirigent, utilisant leur avantage pour se frayer un chemin jusqu'à la promotion. En réalité, leur supériorité physique n'est pas suffisante pour maintenir leur autorité sans manipulation ; la capacité à persuader ses rivaux de s'entre-déchirer et à s'attirer le soutien des masses hypocrites, telles sont les qualités nécessaires pour conserver sa position, car même les combattants les plus féroces finissent par être usés par les défis quotidiens de la vie de Skaven.
Unit Name Chef (Broyeur) |
Main Unit Key wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_1 |
Land Unit Key wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Spécialiste de mêlée |
Naval Unit Group Spécialiste de mêlée |
Soldiers 1 |
Caste Héros |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 1000 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 250 |
Melee Attack 50 |
430 |
├ Melee Weapon wh2_main_skv_cha_chieftain_bonebreaker |
├ Melee Damage Base 118 |
├ Melee Damage Ap 312 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 50 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
70 |
├ Armour wh2_main_body_70 |
├ Armour Defence 70 |
└ Shield Armour 0 |
6099 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_hero_cheiftain |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 6083 |
├ Mount wh2_main_skv_mnt_bonebreaker |
├ Mount Entity wh2_main_skv_monster_bonebreaker |
├ Mount Speed 60 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 60 |
Capacités
- Gardien
En plein cœur d'un bain de sang, il est toujours réconfortant de savoir que quelqu'un vous couvre. - Prise de pouvoir
« Moi chef maintenant, oui-oui ! Jusqu'à ma mort-mort, ou vous trouver quelqu'un meilleur ! » - Sauve qui peut !
Un célèbre dicton skaven dit : « Celui qui fuit pourra combattre un autre jour ». - Frénésie
Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Monstre Moulder
Cette unité a été créée par le Clan Moulder. Les Chefs de Meute et Throt le Galeux peuvent libérer tout son potentiel et la restaurer pendant la bataille.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Frénésie
Les unités avec frénésie est élevé. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.