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Ceorls archers WessexWessex Infanterie lance-projectiles

Ceorls archers

Propriétaire terrien ou laboureur, l'archer doit toujours se tenir prêt à la guerre.

Un individu connu comme « ceorl » ou « churl » avait une place toute particulière dans la société hiérarchisée de l'Angleterre anglo-saxonne. Constituant la base du peuple libre, il n'était ni noble ni esclave mais entre les deux. Son statut d'homme libre lui permettait de s'immiscer dans les cours locales, de payer son dû directement auprès de son roi ou de son seigneur et, fait notable pour l'époque, de porter une arme. La plupart des ceorls étaient propriétaires de leur demeure, voire de terres, ce qui les rendait aux yeux de la loi anglo-saxonne mobilisables en temps de guerre, comme par exemple dans le royaume du Wessex.

En tant qu'hommes libres, les ceorls se devaient de posséder leurs propres armes. L'art du tir à l'arc n'était alors pas considéré comme une pratique barbare mais pour la guerre, et nombreux furent ceux qui le choisirent comme spécialisation. Entre la chasse encore très répandue et l'ancienne présence d'archers romains en Grande-Bretagne, la discipline était tout sauf inconnue et les régiments d'archers développèrent de nombreuses tactiques. Les batailles commençaient ainsi souvent par plusieurs volées de flèches avant les combats au corps à corps, et les archers auraient l'occasion de prouver leur importance stratégique des siècles plus tard lors de la guerre de Cent Ans.

Ceorls archers

Unit Name

Ceorls archers

Main Unit Key

eng_ceorl_archers

Land Unit Key

eng_ceorl_archers

Naval Unit Key

vik_sae_wylfing_mis

Soldiers

80

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Infanterie lance-projectiles

Bataille personnalisée Coût

200

Coût de recrutement

200

Coût d'entretien

50

Dégâts des tirs

28

├ Missile Weapon

vik_bow_levy

├ Projectile

vik_bow_levy_normal

├ Missile Damage

24

├ Missile Ap Damage

4

└ Base Reload Time

30

Précision

15

Portée

150

Reload

35

Cadence de tir

3

Munitions

14

Compétence de mêlée

7

Dégâts en mêlée

9

├ Melee Weapon

vik_dagger

├ Dégâts de base en mêlée

7

├ Dégâts de perforation d'armure

2

├ Armour Piercing

No

├ Attaque contre la cavalerie

0

├ Attaque contre les éléphants

0

└ Attaque contre l'infanterie

0

Bonus de charge

2

Défense en mêlée

7

├ Base Defence

7

├ Shield

vik_none

└ Défense

0

Armure

7

├ Armure

vik_cloth_helmet

├ Armour Defence

7

└ Protection

0

Santé

100

├ Man Entity

vik_inf_mis_very_light

├ Man Health

100

└ Bonus Hit Points

0

Moral

26

Compétences

No Ability

Attributs

  • [[col:yellow]]Résistant à la fatigue[[/col]]
    La fatigue a moins d'effet sur cette unité.
  • [[col:yellow]]Se cacher (forêts)[[/col]]
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • [[col:yellow]]Tir embusqué[[/col]]
    Cette unité reste cachée pendant qu'elle tire.

Forces & Faiblesses

No Strengths and Weaknesses
Améliorer
Required Technology Spécialistes des projectiles Cost 150 Upgrade To Archers du Fyrd
Required Technology Maîtres de la guerre à projectiles Cost 150 Upgrade To Archers miliciens du Fyrd

Faction Pool

Pool
No. Pool Faction Initial Unit Count Chance To Replenish Max Replenish Per Turn Max Count
1 wessex 1 0.15 1 3
2 mercia 1 0.15 1 3
3 anglo_saxon 1 0.15 1 3