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Arauto de Tzeentch (Tzeentch) Legião das SombrasLegião das Sombras Senhores

Arauto de Tzeentch (Tzeentch)

O Grande Conspirador concedeu a tal serviçal raro arbítrio, grande astúcia e poderosa feitiçaria.

Os Horrores, escravos nascidos da magia de Tzeentch, são autômatos descartáveis a serviço de um meticuloso plano. Quando Tzeentch precisa de um serviçal de grande poder, ele cria um tipo mais estável de Horror: o Arauto. Tais Demônios não precisam da constante orientação de um Senhor da Transformação, pois têm consciência suficiente para liderarem seres da mesma espécie, que disparam feitiços inclementes nos inimigos de Tzeentch. A mera presença de um Arauto de Tzeentch aumenta drasticamente as habilidades dos Demônios próximos, pois transforma-os em criaturas mais fortes em termos físicos e mágicos.

Arauto de Tzeentch (Tzeentch)

Unit Name

Arauto de Tzeentch (Tzeentch)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0

Land Unit Group Parents

Senhores

Land Unit Group

Mago

Caste

Senhor

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Comando

Custo

800

Custo de Recrutamento

1000

Custo de Manutenção

250

Unidades

1

Vida

3808

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3800

Massa:

600

└ Man Mass

600.0000

Armadura

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

70

Velocidade

38

└ Man Speed

38

At. Corpo a Corpo

35

Def. Corpo a Corpo

35

Força da Arma

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

Dano da arma (base)

250

Dano perfurante da arma

125

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

20

Munição

20

Alcance

130

Força de Projéteis

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Dano de projéteis (base)

225

Dano Perfurante (Projéteis)

75

├ Número de projéteis

1

├ Tiros por salva

1

Tempo de recarga

8

Precisão

10

Recarregar Habilidade

0

HABILIDADES

  • Foco de Conjuração
    Quanto mais unidades próximas deste ponto focal, mais os Ventos da Magia são recarregados.
  • Instabilidade Demoníaca
    Quando a coragem do Demônio esmorece, sua forma mortal desmorona, até desvanecer desta realidade.
  • Banido!
    Quando a coragem do Demônio esmorece, ele debanda rumo ao portal para o Reino do Caos, a fim de voltar ao lugar de onde veio.
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%
  • Canalizador Arcano
    É necessária uma mente forte para controlar os Ventos da Magia. Aqueles capazes de fazê-lo se tornam canalizadores arcanos, direcionando as tormentas mágicas a seu favor.

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Demoníaca
    Esta unidade é Demoníaca (tem resistência física, não debanda, é imune a pavor, sofre dano quando a Liderança está em baixa).
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • Tiro em Movimento
    Esta unidade pode atirar enquanto se move.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Barreira
    Esta unidade tem uma barreira que absorve dano até se exaurir. Quando não sofre ataques, a barreira se recupera aos poucos. A vida máxima da barreira é proporcional à vida restante da unidade.
  • Ataques de Chamas
    Esta unidade tem ataques flamejantes. Unidades atingidas por tais ataques levam o dobro do tempo para se curar enquanto estiverem "em chamas" e sofrem dano adicional se forem vulneráveis a fogo.