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Guarda Negra de Naggarond Hag GraefHag Graef Infantaria

Guarda Negra de Naggarond

O Rei-Feiticeiro é protegido, à ponta de alabarda, daqueles que querem lhe fazer mal. Mas quem poderia imaginar?!

A Guarda Negra é o exército pessoal de Malekith e não responde a ninguém senão ao Rei-Feiticeiro. Eles são recrutados entre os recém-nascidos das famílias mais estimadas pelo Rei-Feiticeiro, e as mães dos bebês escolhidos são executadas logo após o parto. Desprovidos de laços familiares, estas crianças são criadas dentro dos quartéis da Guarda Negra, onde aprendem a miríade de habilidades letais e destrutivas da elite de guerreiros mais proeminente de Malekith. Os quartéis da Guarda Negra são divididos entre vinte torres que competem entre si em disputas de guerra e tortura. O Rei-Feiticeiro encoraja esta competição sinistra entre as torres, e a cada ano, no início da Estação de Sangue, um torneio é organizado para determinar qual torre dominará todas as outras ao longo do ano. Os líderes destas facções são os Mestres da Torre: veteranos da Guarda Negra tão obcecados com batalhas e carnificina, que optam por continuar a servir à Malekith após completarem os dois séculos de serviço obrigatório. Estes guerreiros calejados comandam com mão de ferro os subordinados, pois estão determinados a impedir que a Torre seja desonrada por falta de disciplina, ou pior, por um vislumbre de piedade de parte dos superiores.

Guarda Negra de Naggarond
Guarda Negra de Naggarond

Unit Name

Guarda Negra de Naggarond

Main Unit Key

wh2_main_def_inf_black_guard_0

Land Unit Key

wh2_main_def_inf_black_guard_0

Land Unit Group Parents

Infantaria

Land Unit Group

Infantaria com Alabardas

Caste

Infantaria Corpo a Corpo

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Infantaria Corpo a Corpo

Custo

1300

Custo de Recrutamento

1300

Custo de Manutenção

325

Unidades

100

Vida

9000

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_elf_halberd

├ Man Entity

wh2_main_def_infantry_heavy_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

100

└ Bonus Hit Points

82

Massa:

160

└ Man Mass

160.0000

Armadura

100

├ Armour

wh2_main_chainmail_100

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

90

Velocidade

31

└ Man Speed

31

At. Corpo a Corpo

36

Def. Corpo a Corpo

48

Força da Arma

44

├ Melee Weapon

wh2_main_def_halberd

Dano da arma (base)

14

Dano perfurante da arma

30

Bônus contra Unidades Grandes

24

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

18

HABILIDADES

  • Maestria Sanguinária
    Chacina! Não há melhor maneira de glorificar Khaine, o Deus da Matança, ou forma mais comum de adoração na cultura dos Elfos Negros. Pois é matando que os Elfos Negros se destacam em meio às outras espécies. Quando imersos em sangue, eles sentem um aprimoramento da perícia sanguinária, como se o próprio Khaine guiasse as armas dos discípulos dele.
    Bônus de Investida x 125%
    At. Corpo a Corpo x 125%
    Liderança +15
  • Indicação de Perícia Sanguinária
    A perícia sanguinária dos Elfos Negros aumenta com a carnificina. É como se o próprio Khaine guiasse as armas de seus discípulos!

Atributos

  • Defesa contra Investidas vs. Grandes
    Ao se escorar, esta unidade nega o bônus de investida de qualquer agressor grande.
  • Retaliação a Investidas
    Ao se escorar, esta unidade causa dano adicional ao atacar inimigos que estão em investida.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • Imune à Psicologia
    A unidade é imune a ataques psicológicos (medo e pavor).

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Blindado
    Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
  • Defesa de Investidas de Inimigos Grandes
    Quando estiver de pé e se preparando contra uma investida de inimigos grandes (como cavalaria ou monstros), esta unidade irá negar o bônus de investida do inimigo.
  • Antigrandes
    As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo.