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Garde Noire de Naggarond Hag GraefHag Graef Infanterie

Garde Noire de Naggarond

Les pointes des hallebardes défendent le Roi Sorcier contre ceux qui veulent lui faire du mal. Imaginez donc une telle chose !

La Garde Noire est l'armée personnelle de Malékith et n'obéit donc qu'à lui, et à lui seul. Ses membres sont recrutés parmi les fils des familles ayant la faveur du Roi Sorcier. Ils sont enlevés dès leur naissance à leur mère, qui ne souffre pas puisqu'elle est passée au fil de l'épée dans la foulée. Ainsi privé de tout lien familial pouvant le distraire, l'enfant est élevé dans les casernes de la Garde Noire, et apprend à dispenser la mort avec une aisance digne des troupes d'élite du Roi Sorcier. Les casernes de la Garde Noire sont divisées en vingt « tours » qui s'opposent régulièrement lors de concours de torture et de prouesses martiales. Cette rivalité est encouragée par le Roi Sorcier, et chaque année se déroule un grand tournoi visant à déterminer laquelle des tours aura préséance sur les autres. Les chefs de chaque faction, qui ont le rang de Maître de la Tour, sont des soldats si épris de carnage et de batailles qu'ils restent dans la Garde Noire longtemps après expiration de leur mandat. Ces vétérans endurcis dirigent leurs combattants d'une poigne de fer, afin que l'honneur de leur tour ne soit jamais sali par un manque de discipline, ou pire, par des élans de compassion de la part de ses guerriers.

Garde Noire de Naggarond
Garde Noire de Naggarond

Unit Name

Garde Noire de Naggarond

Main Unit Key

wh2_main_def_inf_black_guard_0

Land Unit Key

wh2_main_def_inf_black_guard_0

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie hallebarde

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1300

Coût de recrutement

1300

Coût d'entretien

325

Unités

100

Points de vie  

9000

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_elf_halberd

├ Man Entity

wh2_main_def_infantry_heavy_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

100

└ Bonus Hit Points

82

Masse 

160

└ Man Mass

160.0000

Armure 

100

├ Armour

wh2_main_chainmail_100

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

90

Vitesse 

31

└ Man Speed

31

Attaque en mêlée 

36

Défense en mêlée 

48

Puissance armes 

44

├ Melee Weapon

wh2_main_def_halberd

├ Dégâts des armes de base 

14

├ Dégâts des armes perforantes

30

├ Bonus contre les unités larges  

24

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

18

Capacités

  • Maîtrise meurtrière
    Le massacre ! Il n'existe de plus belle glorification de Khaine, le Dieu du Meurtre, ni de manière plus populaire parmi les Elfes Noirs de le vénérer. C'est par la tuerie que les Elfes Noirs s'élèvent au-dessus des autres êtres. Une fois couverts d'assez de sang, leurs prouesses meurtrières augmentent, comme si Khaine lui-même guidait les lames de ses disciples.
    Bonus de charge  x 125%
    Attaque en mêlée  x 125%
    Commandement  +15
  • Indicateur de Prouesses meurtrières
    Après avoir versé assez de sang, les prouesses meurtrières des Elfes Noirs augmentent, comme si Khaine guidait les lames de ses disciples en personne !

Attributs

  • Défense contre les charges des larges unités
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant large.
  • Renvoi de charge
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Immunisé contre la psychologie
    L'unité est immunisée contre les attaques psychologiques (peur et terreur).

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Défense vs. charges d'unité large
    Lorsqu'elle se tient parée contre une charge d'ennemis imposants (comme une cavalerie ou des monstres), cette unité annule le bonus de charge  des ennemis.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.