Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Naggarond / Jednostki / Rydwan zimnokrwistych
Rydwan zimnokrwistych NaggarondNaggarond Jazda dystansowa i rydwany

Rydwan zimnokrwistych

Szarża o tak wielkiej mocy, że rozdziera ciało ofiar i łamie ich kości.

Rydwany zimnokrwistych są czasem ofiarowane nielicznym osobnikom, którzy wykazali się przed lordem Malekithem oddaniem i sprawnością w walce. Posiadanie takiej machiny to symbol wielkiego prestiżu, a korzystanie z niej w czasie bitwy uważane jest za najlepszy przydział, nawet mimo tego, że nieprzewidywalna natura zimnokrwistych powoduje, że rydwan zatrzymuje się nieraz w najgorszej możliwej chwili. Jeśli członkowie załogi zdołają utrzymać kontrolę nad rydwanem, pędzą na nim po polu bitwy jak bogowie wojny. Trzymają przed sobą posępne włócznie, a zimnokrwisty swoimi rykami mrozi przeciwnikom krew w żyłach. W ostatnich chwilach szarży załoga popędza swoje bestie do jeszcze większego wysiłku. Potem rydwan uderza w szeregi wroga, miażdżąc wojowników z przodu i rozrywając innym ciała aż do kości dzięki ostrzom po bokach pojazdu.

Rydwan zimnokrwistych

Unit Name

Rydwan zimnokrwistych

Main Unit Key

wh2_main_def_cav_cold_one_chariot

Land Unit Key

wh2_main_def_cav_cold_one_chariot

Land Unit Group Parents

Jazda dystansowa i rydwany

Land Unit Group

Rydwan miotający

Caste

Rydwan

Category

Machina wojenna

Class

Rydwan

Koszt

1100

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

4

Punkty zdrowia

6144

├ Mount

2

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_elf_sword_crossbow

├ Machiny wojenne

wh2_main_def_cold_one_chariot

├ Engine Entity

wh2_main_def_cold_one_chariot

├ Engine Hit Points

8

├ Articulated

wh2_main_def_cold_one_chariot

├ Articulated Entity

wh2_main_def_cold_one_chariot_articulation

├ Articulated Hit Points

8

├ Num Engines

4

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

12

└ Bonus Hit Points

1496

Masa

1600

├ Engine Mass

1500.0000

└ Man Mass

100.0000

Pancerz

110

├ Armour

wh2_main_plate_110

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

66

├ Engine Speed

66

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

24

Obrona w zwarciu

23

Siła broni

44

├ Melee Weapon

wh2_main_def_cold_one_chariot

Podstawowa siła broni

12

Obrażenia broni przebijającej pancerz

32

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

22

Premia do szarży

50

Amunicja

24

Zasięg

125

Siła pocisków

183

├ Missile Weapon

wh2_main_def_crossbow_bolt_chariot

├ Projectile

wh2_main_def_crossbow_bolt_chariot

Podstawowe obrażenia od ostrzału

8

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

24

├ Liczba pocisków

2

├ Pociski w salwie

2

Czas przeładowania

7

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Mordercza skuteczność
    Rzeź! Nic nie cieszy Khaine'a, boga mordu, bardziej, a mroczne elfy gorliwie zabiegają o jego łaskę. Zabijanie wydaje się wynosić mroczne elfy ponad inne istoty. Wiele z nich czuje nagły przypływ sił po przelaniu dużej ilości krwi, jakby Khaine osobiście kierował ostrzami swych wyznawców.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 120%
    Premia do szarży x 125%
    Atak w zwarciu x 125%
    Dyscyplina +15
  • Wskaźnik morderczej skuteczności
    Gdy zostanie już przelane dość krwi, mordercza skuteczność mrocznych elfów zwiększa się, zupełnie jakby sam Khaine kierował ich ostrzami.
  • Pierwotne instynkty
    Kiedy ci naturalni drapieżcy zostają przyparci do muru, ich pierwotne instynkty przejmują kontrolę – mogą wtedy w napadzie furii zaatakować najbliższego wroga, ignorując wszelkie rozkazy.
    Premia do szarży x 115%
    Atak w zwarciu +10
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +5

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
  • Pierwotne instynkty
    Kiedy ci naturalni drapieżcy zostają przyparci do muru, ich pierwotne instynkty przejmują kontrolę. Mogą wtedy w napadzie furii zaatakować najbliższego wroga, ignorując wszelkie rozkazy.