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Fluchartillerie Die Flotte der VerdammtenDie Flotte der Verdammten Helden

Fluchartillerie

Diese ehemaligen Scharfschützen und Artilleristen sind im Tod genauso vom Schwarzpulver besessen wie zu Lebzeiten.

Den meisten Nekromanten ist bekannt, dass man wiederbelebte Lakaien kaum dazu bringen kann, effektiv eine Schusswaffe zu verwenden, da sie nur eine begrenzte Fingerfertigkeit besitzen. Doch es gibt Männer, die zu Lebzeiten so viel Geschick im Gebrauch ihrer Waffen vorweisen, dass die Winde der Magie die Fähigkeiten auf sie prägen, und sie diese auch nach dem Tod manifestieren können. Die mit Gewehren bewaffnete Fluchartillerie ist ein Beispiel für dieses Phänomen. Diese sorgsam wiederbelebten Leichen von hochrangigen Scharfschützen und Artilleristen sind im Tod genauso vom Schwarzpulver besessen wie zu Lebzeiten. Die meisten waren erfahrene Söldner, die auf der Suche nach Reichtum und Abenteuer die Ozeane ergründeten, das Ergebnis des stetigen Räuberstroms aus dem Imperium, Kislev und gesetzlosen Orten wie den Ländern der Grenzgrafen.

Fluchartillerie

Unit Name

Fluchartillerie

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0

Land Unit Group Parents

Helden

Land Unit Group

Unterstützungsspezialist

Caste

Held

Category

Geschossinfanterie

Class

Kommando

Kosten

600

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Einheiten

1

Trefferpunkte

3972

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_gunnery_rifle

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3964

Masse

900

└ Man Mass

900.0000

Rüstung

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

60

Geschwindigkeit

40

└ Man Speed

40

Nahkampfangriff

34

Nahkampfabwehr

38

Waffenstärke

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_hero_gunnery_wight

Waffengrundschaden

260

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

140

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

15

Munition

45

Reichweite

180

Geschossstärke

300

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet

├ Projectile

wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet

Grundlegender Geschossschaden

60

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

180

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

8

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Verzauberte Ballistik
    Diese speziellen Kugeln verschaffen dem Schützen durch Magie einen Vorteil gegenüber seinen Zielen.
    Genauigkeit +60
    Nachladefähigkeit +20
  • Kicherfrucht
    Der Feind bleibt durch diese besonderen Eier in ektoplasmatischem Schleim stecken, wodurch sein Angriff verlangsamt und er seinerseits für Angriffe anfällig wird.
  • Bombenwurf
    Übernatürliche Kraftreserven können mit verheerenden Auswirkungen zum Tragen kommen.
  • Mehr Pulver!
    „Wo ist der Pulverjunge? Bringt ihn her!“
  • Meisterballistiker
    Was tote Augen sehen, kann weder ungesehen gemacht noch jemals erwähnt werden.
    Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse x 110%
    Grundlegender Geschossschaden x 110%
  • Extrapulver
    Denn man kann niemals zu viel haben.
    Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse x 130%
    Grundlegender Geschossschaden x 130%
    Rüstungsdurchdringender Explosionsschaden x 130%
    Grundlegender Explosionsschaden x 130%
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).

Stärken & Schwächen

  • Ballistikexperte
    Diese Einheit verbessert verbündete Geschosseinheiten in der Nähe.
  • Rüstungsdurchdringende Geschosse
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Amphibisch
    Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor.