Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Szlachta Lybarasu / Jednostki / Rydwany Szkieletów Łuczników
Rydwany Szkieletów Łuczników Szlachta LybarasuSzlachta Lybarasu Jazda dystansowa i rydwany

Rydwany Szkieletów Łuczników

Ze szczytu swego rydwanu bojowego łucznicy mają doskonałe pole ostrzału.

Legiony rydwanów to prawdziwa duma armii królów grobowców. Ich nadejście zwiastują wzbijane po drodze tumany pyłu, które widoczne są wysoko nad horyzontem pustyni. Wystarczy chwila, a jednostki tych śmiercionośnych maszyn bojowych pojawiają się nad linią wydm i ruszają ku przeciwnikom przy świście nabijanych ostrzami kół. Szarże kolejnych fal rydwanów gruchoczą kości i ciała stłoczonych wrogów pod ciężarem masywnych kół, podczas gdy nieumarłe załogi wozów bezlitośnie dobijają zdezorientowanych przeciwników. Od momentu wynalezienia rydwany stały się głównym środkiem transportu królów Nehekhary. Po przebudzeniu z zimnego snu śmierci królowie grobowców ponownie dowodzą swymi armiami ze szczytu tych starożytnych machin wojennych. Rydwan posiada wiele zalet: w trakcie bitwy jego opancerzone burty zapewniają ochronę załodze, a z wysokości wozu nieumarli monarchowie mają dobry widok na pole walki – mogą zatem obserwować ruchy nieprzyjacielskich wojsk i kierować własne siły tam, gdzie będą mogły zadać wrogom jak najcięższe straty.

Rydwany Szkieletów Łuczników

Unit Name

Rydwany Szkieletów Łuczników

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_veh_skeleton_archer_chariot_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_veh_skeleton_archer_chariot_0

Land Unit Group Parents

Jazda dystansowa i rydwany

Land Unit Group

Rydwan miotający

Caste

Rydwan

Category

Machina wojenna

Class

Rydwan

Koszt

1000

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Jednostki

12

Punkty zdrowia

6840

├ Mount

2

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_wm_tomb_chariot01_sword_and_bow

├ Machiny wojenne

wh2_dlc09_tmb_chariot

├ Engine Entity

wh2_dlc09_tmb_vehicle_chariot

├ Engine Hit Points

8

├ Articulated

wh2_dlc09_tmb_chariot

├ Articulated Entity

wh2_dlc09_tmb_vehicle_chariot_horse_articulation

├ Articulated Hit Points

8

├ Num Engines

12

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_chariot_rider_bow_360

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

24

└ Bonus Hit Points

538

Masa

1200

├ Engine Mass

1100.0000

└ Man Mass

100.0000

Pancerz

80

├ Armour

wh2_main_bone_80

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

55

Prędkość

74

├ Engine Speed

74

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

22

Obrona w zwarciu

24

Siła broni

34

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_chariot

Podstawowa siła broni

24

Obrażenia broni przebijającej pancerz

10

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

12

Premia do szarży

58

Amunicja

30

Zasięg

140

Siła pocisków

60

├ Missile Weapon

wh2_dlc09_tmb_bow_chariot

├ Projectile

wh2_tmb_skeleton_arrow_chariot

Podstawowe obrażenia od ostrzału

23

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

13

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

6

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.