Straż Grobowców z halabardami
Dzierżą swoją wielką broń z równie zdumiewającą wprawą co za życia, zabijając wrogów dla chwały i z woli swego władcy!Straż grobowców to częściowo zmumifikowane zwłoki elitarnej gwardii króla. To wyjątkowi wojownicy, którzy po śmierci zachowali pełnię dyscypliny i umiejętności bojowych wpojonych im za życia. W bitwie straż grobowców formuje niezłomne szeregi opancerzonych zbrojnych. Przez niezliczone stulecia przelewali oni nieprzyjacielską krew, a wiele armii rozbiło się już o ich mur spiżowych tarcz. Członkowie straży grobowców zostali nagrodzeni pewnego rodzaju mumifikacją, choć podczas rytuału nie zabalsamowano ich tak starannie jak królów czy książąt grobowców. Mimo to i tak odrodzili się w nieśmiertelnych ciałach, dużo silniejszych i wytrzymalszych od doczesnych powłok. Co więcej, ci elitarni gwardziści zachowali więcej ze swych dawnych wspomnień i cech osobowości niż zbite masy szkieletów wojowników. Po śmierci przebudzili się, wciąż pamiętając o heroicznych czynach, krwawych triumfach i swej żelaznej woli, by zniszczyć wrogów swego króla. Przede wszystkim jednak nie zapomnieli o swoim świętym obowiązku, by chronić króla grobowców przed wszelką krzywdą. Ci, którzy występują przeciw ich panu, zostają zgładzeni bez cienia litości.
Unit Name Straż Grobowców z halabardami |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_1 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_1 |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota z halabardami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 850 |
Koszt werbunku 0 |
Koszt utrzymania 0 |
Jednostki 120 |
9840 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_tomb_halberd_and_shield |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton_heavy |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 120 |
└ Bonus Hit Points 74 |
120 |
└ Man Mass 120.0000 |
55 |
├ Armour wh2_main_bone_55 |
├ Shield wh_missile_block_55_wood |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 55 |
Dyscyplina 65 |
28 |
└ Man Speed 28 |
Atak w zwarciu 25 |
47 |
29 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_halberd |
├ Podstawowa siła broni 9 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 20 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 19 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 5 |
Umiejętności
-
Królestwo Dusz – 1. krąg
Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna. -
Królestwo Dusz – 2. krąg
Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia. -
Królestwo Dusz – 3. krąg
Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców. -
Dezintegracja
Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu. -
Rozpad
Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Obrona przed szarżą dużych przeciwników
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników. -
Odpieranie szarży
Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Obrona przed szarżą dużych wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |