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Araldo di Khorne Maniaci del SangueManiaci del Sangue Lord

Araldo di Khorne

Un veterano consumato dalla brama di massacro. Furia omicida unita a una potenza inarrestabile.

I Juggernaut, o semplicemente Jugger, sono enormi creature corazzate, in parte Demoni e in parte acciaio e carne stregata. Si tratta di possenti bestie cigolanti fatte di ferro e ottone, più alte di un uomo e con una massa inarrestabile. A volte, a un Araldo di Khorne particolarmente favorito viene concesso un juggernaut, affinché possa attuare al meglio la volontà del suo padrone. Tale coppia è più letale della somma delle parti: se un nemico sopravvive al morso e alle corna della bestia furiosa viene schiacciato dall'enorme corpo di ottone o fatto a pezzi dal letale cavaliere.

Araldo di Khorne

Unit Name

Araldo di Khorne

Main Unit Key

wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_1

Land Unit Key

wh3_main_pro_kho_cha_herald_of_khorne_1

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Specialista delle unità corpo a corpo

Caste

Lord

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

1250

Costo di reclutamento

2000

Costi di mantenimento

312

Unità

1

Punti salute

5048

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu6f_wh3_herald_hq4_juggernaught_2handed_sword

├ Man Entity

wh3_main_kho_cha_herald_of_khorne_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5040

Mole

1000

└ Man Mass

1000.0000

Armatura

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

70

Velocità

48

└ Man Speed

48

Att. corpo a corpo

65

Difesa corpo a corpo

40

Forza dell’arma

450

├ Melee Weapon

wh3_main_kho_herald_of_khorne_juggernaut

Danni standard da arma

135

Danni penetranti da arma

315

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

20

Bonus carica

70

Abilità

  • Ricettacolo dell'Ira
    Gli Araldi di Khorne sanno che l'ira più pura e inalterata, se incanalata direttamente dal Dio del Sangue, aumenta incredibilmente la loro impetuosa veemenza.
    Att. corpo a corpo +40
  • Crogiolarsi nel massacro
    I signori di Kharneth esultano nel vedere la sanguinaria devastazione che li circonda, e questo alimenta ulteriormente il loro violento massacro.
    Att. corpo a corpo +8
    Disciplina +8
  • Instabilità demoniaca
    Quando il coraggio del Demone vacilla, la sua forma mortale si frantuma e svanisce da questa realtà.
  • Esilio!
    Una volta che il coraggio li avrà abbandonati, i Demoni torneranno nel Regno del Caos, da dove provengono, attraversando il portale.
  • Lama infernale
    Le spade urlanti di questi Demoni Cornuti diventano più efficaci col perdurare della battaglia e con l'aumentare del numero di patetiche anime falciate.
    Danni penetranti da arma x 120%
    Danni standard da arma x 120%
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Massacro totale
    Il potere e la ferocia del campione sono tali che chi se lo trova davanti difficilmente sarà in grado di reggere il confronto con il guerriero.
    Bonus carica x 160%
    Danni penetranti da arma x 125%
    Danni standard da arma x 125%
  • Cercanemici
    Alcuni individui desiderano solo lanciarsi nel cuore della battaglia e annientare i nemici.
    Velocità x 125%

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Demoniaca
    Questa unità è Demoniaca (ha resistenza fisica, non fugge, è immune al terrore e subisce danni quando il livello di Disciplina è basso)
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
Disponibilità della fazione
Il Dio perduto