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Mourngul Infestatori Ammutinati della Costa dei VampiriAmmutinati della Costa dei Vampiri Eroi

Mourngul Infestatori

La personificazione del male, il Mourngul Infestatore è consumato da una fame insaziabile.

Tra le minacce che tormentano i luoghi cupi e desolati del Vecchio Mondo, i Mourngul Infestatori sono le creature più temute. Dalle distese gelide della Norsca alle alture dei Monti Grigi, attorno ai falò si narrano le storie terrificanti di coloro che, smarritisi nel gelo dell'inverno e resi pazzi dalla fame e dal dolore, iniziano a divorare i loro stessi compagni per sfamarsi e riscaldarsi con il loro sangue. Per queste anime dannate non c'è salvezza. Quando la morte corporea travolge coloro che sono smarriti e disperati, l'angoscia e la malignità persistono nei loro spiriti e i Venti della Magia più distruttivi accorrono per corromperli e appagarli. I loro cadaveri iniziano a deformarsi assumendo proporzioni disumane, fino a trasformarsi in qualcosa di diverso da un fantasma o da un redivivo: un'ombra mostruosa e affusolata fatta di carne rinsecchita e ossa congelate, con un'enorme bocca munita di denti affilatissimi e uno stomaco cavernoso che giace come una ferita aperta.

Mourngul Infestatori

Unit Name

Mourngul Infestatori

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter

Land Unit Group Parents

Eroi

Land Unit Group

Specialista delle unità corpo a corpo

Caste

Eroe

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

1300

Costo di reclutamento

1200

Costi di mantenimento

325

Unità

1

Punti salute

6568

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh4_cst_mourngul_haunter

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6560

Mole

2000

└ Man Mass

2000.0000

Armatura

40

├ Armour

wh2_main_body_40

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

60

Velocità

54

└ Man Speed

54

Att. corpo a corpo

48

Difesa corpo a corpo

38

Forza dell’arma

420

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_mourngul_haunter

Danni standard da arma

140

Danni penetranti da arma

280

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

25

Bonus carica

40

Abilità

  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e recuperando le energie spese.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • L’Aura spaventosa
    Come se il nemico fosse intrappolato in una bufera o stesse attraversando un guado intriso di melassa, l'aura glaciale rallenta ogni unità fino a quasi paralizzarla.
    Velocità x 70%
  • Massacro totale
    Il potere e la ferocia del campione sono tali che chi se lo trova davanti difficilmente sarà in grado di reggere il confronto con il guerriero.
    Bonus carica x 160%
    Danni penetranti da arma x 125%
    Danni standard da arma x 125%
  • Cercanemici
    Alcuni individui desiderano solo lanciarsi nel cuore della battaglia e annientare i nemici.
    Velocità x 125%
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.
  • Schieramento d'avanguardia
    Questa unità può posizionarsi al di fuori della zona di schieramento.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Caccia
    Questa unità può spostarsi nascosta su qualsiasi tipo di terreno.
  • Viaggiatore
    Le penalità relative a velocità e combattimento causate dal terreno non riguarderanno questa unità.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Caccia
    Quest'unità può spostarsi restando nascosta su ogni terreno.
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.