Chef de Guerre orque
Montagnes de muscles et de rage, les chefs de Guerre détruisent les rangs ennemis avec de violentes attaques en mêlée.Les Orques sont menés par les individus les plus gros et les plus forts de leur race. Seule la brutalité de ces colosses peut leur octroyer une puissance dominante, dans une société où règne la loi du plus fort. Les chefs orques se mêlent aussi volontiers aux bagarres, si courantes chez eux, car c'est grâce à elles qu'ils prospèrent, du moins, jusqu'à ce qu'ils soient surpassés par un prétendant plus fort encore. Lorsqu'ils ont assis leur suprématie, les chefs orques prennent le contrôle d'une bande, voire d'une tribu entière. Quiconque conteste l'autorité du chef en place est tué, chassé, ou encore tabassé jusqu'à ce qu'il se soumette.
Unit Name Chef de Guerre orque |
Main Unit Key wh_main_grn_cha_orc_warboss_3 |
Land Unit Key wh_main_grn_cha_orc_warboss_3 |
Land Unit Group Parents Seigneurs |
Land Unit Group Char |
Caste Seigneur |
Category Machine de guerre |
Class Commandes |
Prix 1500 |
Coût de recrutement 1200 |
Coût d'entretien 300 |
Unités 1 |
5228 |
├ Mount 2 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu2_orc_wm_warboar_chariot01_sword_and_shield |
├ Engins de guerre wh_main_grn_chariot_boar |
├ Engine Entity wh_main_vehicle_grn_boar_chariot |
├ Engine Hit Points 8 |
├ Articulated wh_main_grn_boar_chariot |
├ Articulated Entity wh_main_vehicle_grn_boar_chariot_articulation |
├ Articulated Hit Points 8 |
├ Num Engines 1 |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_orc_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 2 |
└ Bonus Hit Points 5196 |
2400 |
├ Engine Mass 1200.0000 |
└ Man Mass 1200.0000 |
80 |
├ Armour wh2_main_leather_80 |
├ Shield wh_missile_block_35_metal |
└ Chance de bloquer les tirs 35 |
Commandement 70 |
70 |
├ Engine Speed 70 |
└ Man Speed 36 |
Attaque en mêlée 34 |
14 |
370 |
├ Melee Weapon wh_main_grn_boar_chariot_hero |
├ Dégâts des armes de base 140 |
├ Dégâts des armes perforantes 230 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 30 |
Bonus de charge 150 |
Capacités
-
Tapé lé plu vite
Lorsqu'un Chef de Guerre en colère se met à hurler, il arrive toujours à tirer de ses gars un peu plus de malice et de pulsions meurtrières.
Attaque en mêlée +24
Commandement +16 -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Chercheur d'ennemi
Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
Vitesse x 125%
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Armure et bouclier
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels |