Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wyrwizęby / Jednostki / Herszt Orkuf
Herszt Orkuf WyrwizębyWyrwizęby Lordowie

Herszt Orkuf

Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy.

Orkom przewodzą najwięksi i najsilniejsi z nich. Przebili się oni na szczyt hierarchii w kulturze, w której przeżywają tylko najsilniejsi. Przywódcy orków nie unikają bijatyk, częstych wśród swych podwładnych, tylko wykorzystują je na swoją korzyść. Przynajmniej dopóki nie pokona ich silniejszy ork. Kiedy ustalą, że są najsilniejsi, przywódcy orków przejmują władzę nad całą grupą, lub nawet plemieniem. Każdy, kto kwestionuje wolę przywódcy musi zostać zabity, wygnany lub pobity tak, by wybić mu to z głowy.

Herszt Orkuf

Unit Name

Herszt Orkuf

Main Unit Key

wh_main_grn_cha_orc_warboss_3

Land Unit Key

wh_main_grn_cha_orc_warboss_3

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Rydwan

Caste

Lord

Category

Machina wojenna

Class

Dowództwo

Koszt

1500

Koszt werbunku

1200

Koszt utrzymania

300

Jednostki

1

Punkty zdrowia

5228

├ Mount

2

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu2_orc_wm_warboar_chariot01_sword_and_shield

├ Machiny wojenne

wh_main_grn_chariot_boar

├ Engine Entity

wh_main_vehicle_grn_boar_chariot

├ Engine Hit Points

8

├ Articulated

wh_main_grn_boar_chariot

├ Articulated Entity

wh_main_vehicle_grn_boar_chariot_articulation

├ Articulated Hit Points

8

├ Num Engines

1

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_orc_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

2

└ Bonus Hit Points

5196

Masa

2400

├ Engine Mass

1200.0000

└ Man Mass

1200.0000

Pancerz

80

├ Armour

wh2_main_leather_80

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

Szansa na zablokowanie ostrzału

35

Dyscyplina

70

Prędkość

70

├ Engine Speed

70

└ Man Speed

36

Atak w zwarciu

34

Obrona w zwarciu

14

Siła broni

370

├ Melee Weapon

wh_main_grn_boar_chariot_hero

Podstawowa siła broni

140

Obrażenia broni przebijającej pancerz

230

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

30

Premia do szarży

150

Umiejętności

  • Łupnij Ich Szybciej
    Ryk rozwścieczonego herszta dowodzi, że w chopakach zawsze da się wzbudzić jeszcze bardziej mordercze zapędy.
    Atak w zwarciu +24
    Dyscyplina +16
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem
Imperia nieśmiertelnych