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Sirènes Côte VampireCôte Vampire Infanterie

Sirènes

Leurs plaintes peuvent faire pâlir même les marins les plus courageux, et transpercent leur âme en plein cœur.

Dans les tavernes obscures et humides infestées de pirates, comme celles de Sartosa, on parle d'horreurs éthérées qui hantent les recoins les plus maudits des océans. La Côte Vampire est l'un de ces lieux abandonnés, et dans les eaux lugubres qui baignent les rivages accidentés et pitons rocheux où nombre de galions ont coulé, les silhouettes spectrales des sirènes rôdent. Avec des hurlements à faire pâlir les plus hardis, elles projettent leurs âmes comme une lance, transperçant le cœur des hommes qui tombent raides morts dans une stupeur glacée. Ces créatures se rapprochent des Banshees du Vieux Monde : des esprits tourmentés épouvantés par l'idée de traverser le vide et d'affronter le châtiment qui les attend. Rencontrer une seule sirène est déjà effroyable en soi, mais il n'est pas rare que les Seigneurs nécromantiques des mers les rassemblent en groupes terrifiants afin de servir leurs sombres desseins.

Sirènes

Unit Name

Sirènes

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_syreens

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_syreens

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie de mêlée

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

850

Coût de recrutement

850

Coût d'entretien

213

Unités

60

Points de vie  

6240

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh1_banshee

├ Man Entity

wh2_dlc11_vmp_inf_wraith_syreen

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

96

Masse 

90

└ Man Mass

90.0000

Armure 

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

45

Vitesse 

48

└ Man Speed

48

Attaque en mêlée 

23

Défense en mêlée 

32

Puissance armes 

30

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_syreen

├ Dégâts des armes de base 

0

├ Dégâts des armes perforantes

30

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

14

Capacités

  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Coureur
    Les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain n'ont pas d'effet sur cette unité.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Attaques envoutantes
    L'attaque en mêlée de cette unité peut empêcher la contre-attaque des adversaires qui lui font face.
  • Éthéré
    Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le terrain.