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Bruja de Hielo (Hielo) (Oso de Guerra)
Aunque sus elegantes modales oculten su mortífera hechicería, el poder del mismo invierno corre por sus venas.Kislev no tiene Colegios de la Magia. En su lugar, su hechicería emana de la Corte de Hielo y refleja invariablemente los brutales inviernos Kislevitas. Las Brujas de Hielo se forman en dicha institución. Su magia de hielo es la encarnación del más puro y mortífero poder del frío, empleado como un arma. Desde hechizos que fijan los pies del enemigo al suelo hasta lanzas de gélida muerte. Si bien no cabe duda de que toda magia proviene de los furiosos Vientos de la Magia, no cabe duda de que la magia de hielo es más fuerte cuando se utiliza dentro de las fronteras Kislevitas.
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Unit Name Bruja de Hielo (Hielo) (Oso de Guerra) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Señor |
Category Bestia de guerra |
Class Comandante |
Coste 900 |
Coste de reclutamiento 1100 |
Coste de mantenimiento 300 |
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├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic |
├ Man Entity wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4680 |
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└ Man Mass 600.0000 |
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├ Armour wh2_main_plate_75 |
├ Shield none |
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└ Man Speed 38 |
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├ Melee Weapon wh3_main_ksl_war_bear_ice_witch |
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Habilidades
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Estallido glacial
Esta sobrenatural explosión expulsa fragmentos de hielo cortantes y destroza a todos cuantos se encuentren al alcance. -
Llamada del guardián
Las adeptas de la Corte de Hielo son capaces de convocar a un feroz dientes de sable para que arrase con las filas enemigas y las despedace rápidamente. -
Por nuestra sangre
Los guerreros Kislevitas son más fuertes por naturaleza que los pusilánimes hombres del Imperio, que desconocen lo duro y complicado que es vivir en las implacables estepas. -
Heridas
Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.Velocidad x 90%
Daño por armas perforantes x 80%
Daño por armas básico x 80%
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Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.
Atributos
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Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y suliderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
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Alentar
Esta unidad proporciona unabonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su
Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
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Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Acorazado
Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas condaño perforante.
- Poder perforante
El daño de lasarmas perforantes ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
Disponible para las siguientes facciones: | |
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El Reino del Caos | |
El dios perdido |