![Home](images/web/icon_regions_owned.png)
![Lord Czarownik Chaosu (Cienie) (Rumak Chaosu)](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh3_main_chs_shadow_legion/wh_dlc01_chs_cha_chaos_sorcerer_lord_shadows_1.png)
![Legion Cienia](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh3_main_chs_shadow_legion/mon_256.png)
Lord Czarownik Chaosu (Cienie) (Rumak Chaosu)
Lord czarownik potrafi sięgnąć do umysłów wrogów i rozerwać je na strzępy z równą łatwością, jak rozsupłuje się węzeł.Czempioni Chaosu, którzy pragną opanować sztuki magiczne, znani są jako czarownicy. Wszyscy są szaleńcami i malkontentami. To najokropniejsi i najbardziej zdeprawowani słudzy Niszczycielskich Mocy. Dawno temu sprzedali swe dusze za eliksir potęgi. Magiczna moc wielu czarodziejów, takich jak członkowie Kolegiów Magii z Altdorfu, to owoc wieloletnich badań. Zrozumienie Wiatrów Magii przez czarownika Chaosu jest natomiast często wrodzone i natychmiastowe. Brak odpowiedniej wiedzy i cierpliwości, które zdobywa się podczas praktyki, skutkuje jednak licznymi deformacjami i ostatecznie – szaleństwem.
![]() |
Unit Name Lord Czarownik Chaosu (Cienie) (Rumak Chaosu) |
Main Unit Key wh_dlc01_chs_cha_chaos_sorcerer_lord_shadows_1 |
Land Unit Key wh_dlc01_chs_cha_chaos_sorcerer_lord_shadows_1 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Lord |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 900 |
Koszt werbunku 1100 |
Koszt utrzymania 275 |
|
|
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_chaos_hr1_warhorse_staff_and_sword |
├ Man Entity wh3_dlc20_chs_cha_chaos_sorcerer_rider_shadows |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4280 |
|
└ Man Mass 600.0000 |
|
├ Armour wh2_main_heavy_metal_100 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 33 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh_main_chs_sword_caster_lord_hero |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Herold Zniszczenia
Wojownicy Chaosu prą do boju, by rąbać, siec i wyrzynać wrogów w pień. Już sama obecność ich barbarzyńskiej królowej przepełnia ich nadnaturalną siłą.Premia do szarży x 105%
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
-
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów. -
Mobilność
Postacie dysponujące tą umiejętnością mogą z łatwością unikać ataków przeciwników i wycofać się z walki, jeżeli uznają to za stosowne.Prędkość x 105%
Obrona w zwarciu +5
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, pozaobrażeniami przebijającymi pancerz.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |