Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Zastęp Cierni Żalu / Jednostki / Złowieszczy Upiór Konarów (Bestie)
Złowieszczy Upiór Konarów (Bestie) Zastęp Cierni ŻaluZastęp Cierni Żalu Bohaterowie

Złowieszczy Upiór Konarów (Bestie)

Przyboczne Pradawnych po mistrzowsku władają bestiami, wykorzystując je jako narzędzia bezlitosnej zemsty na tych, którzy ośmielają się krzywdzić las.

Upiory konarów to najstarsze z driad. Od zawsze były służącymi Pradawnych z Athel Loren i opiekowały się drzewcami z oddaniem graniczącym z fanatyzmem. Jednak przed przybyciem elfów upiory konarów były kimś więcej. W tamtych czasach to one rządziły puszczą i one kierowały wiatrami magii, by te stanowiły pożywienie dla konarów i gałęzi. Mało który upiór konarów dobrze myśli o elfach, a wiele z nich pała do nich nienawiścią. Nie ma znaczenia fakt, że Durthu sprowadził elfy do puszczy właśnie dlatego, że wiedział, iż okrucieństwo upiorów konarów doprowadziłoby Athel Loren do zguby. Teraz Marom z Gałęzi pozostało tylko patrzeć i czekać, aż po raz kolejny zmienią się pory roku. Wierzą, że pewnego dnia uzurpatorzy zostaną strąceni z ich wzniosłych żerdzi i przywrócony zostanie stary porządek.

Złowieszczy Upiór Konarów (Bestie)

Unit Name

Złowieszczy Upiór Konarów (Bestie)

Main Unit Key

wh2_dlc16_wef_cha_malicious_branchwraith_beasts_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_wef_cha_malicious_branchwraith_beasts_0

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

450

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4168

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu20_dryads

├ Man Entity

wh2_dlc16_wef_malicious_branchwraith_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4160

Masa

500

└ Man Mass

500.0000

Pancerz

60

├ Armour

wh2_main_body_60

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

60

Prędkość

43

└ Man Speed

43

Atak w zwarciu

49

Obrona w zwarciu

35

Siła broni

330

├ Melee Weapon

wh_dlc05_wef_branchwraith_claws

Podstawowa siła broni

230

Obrażenia broni przebijającej pancerz

100

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

32

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Błogosławieństwo Pradawnych
    Obrońcy puszczy posiadają przenikającą ją magiczną moc.
  • Zew lasu
    Żywe ucieleśnienie puszczy, którego wojownicy idą na wojnę z większą ochotą.
    Atak w zwarciu +5
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%
  • Szał
    Niektórzy wojownicy zupełnie nie dbają o własne bezpieczeństwo, przeistaczając się w bezmyślną, brutalną siłę zniszczenia!
    Premia do szarży x 110%
    Atak w zwarciu +10
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 110%
    Podstawowa siła broni x 110%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Straż przednia
    Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Leśnik
    Ta jednostka może przedzierać się przez zadrzewione obszary.
  • Odporność na psychologię
    Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Duch lasu
    Duchy Athel Loren są w stanie odeprzeć większość zwykłych ataków. Zadają przeciwnikom obrażenia magiczne, a następnie rozpływają się bezszelestnie pośród drzew.
  • Straż przednia
    Można wystawić tę jednostkę na dużym obszarze. Może rozpocząć walkę z niewielkiej odległości lub zaatakować wroga z zaskoczenia.
  • Duże obrażenia
    Ta jednostka kładzie duży nacisk na zadawanie obrażeń. Najlepiej ją wyeliminować zanim podejdzie na odległość pozwalającą na prowadzenie walki.
Frakcje z dostępem
Imperia nieśmiertelnych