Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Jaszczuroludzie / Jednostki / Kapłan Skinków (Awatar)
Kapłan Skinków (Awatar) JaszczuroludzieJaszczuroludzie Dowództwo

Kapłan Skinków (Awatar)

Zgodnie z wolą slannów, kapłani sprowadzają magiczny gniew na przeciwników Starożytnych.

Zdarza się, że życiodajna sadzawka, zamiast stworzyć całą kohortę skinków, co jest normą, powołuje do życia tylko jednego osobnika. Tacy osobnicy są naznaczeni przez Starożytnych, a ich przeznaczeniem jest dowodzić i wyróżniać się osiągnięciami. Skinki, które są wyczulone na energie świata i wykazują skłonność do magii, stają się kapłanami skinków – najinteligentniejszymi przedstawicielami swojego gatunku. Zostają one mianowane osobistymi pomocnikami potężnych magów-kapłanów slannów i pełnią przed innymi jaszczuroludźmi rolę proroków, jako że tylko one są w stanie zinterpretować i wprowadzić w życie wolę swoich panów. To zazwyczaj dość skomplikowane zadanie, gdyż slannowie w transie tylko mruczą pod nosem. Ale każdy pomruk, nawet najbardziej niezrozumiały szept, może mieć poważne konsekwencje – w końcu slannowie to najpotężniejsi z magów, którzy wykonywali bezpośrednie rozkazy Starożytnych. Jako że przeszkadzanie slannom w transie, z wyjątkiem niezwykle ciężkich sytuacji, jest kategorycznie zabronione, to kapłani skinków podejmują wiele codziennych decyzji dla całej społeczności jaszczuroludzi. W imieniu swoich panów dbają o to, żeby Wielki Plan został wykonany.

Kapłan Skinków (Awatar)

Unit Name

Kapłan Skinków (Awatar)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_priest_0_summoned

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_priest_0_summoned

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

1

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

200

Koszt werbunku

600

Koszt utrzymania

150

Melee Attack

22

Weapon Strength (Weapon Damage)

280

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_caster_hero

├ Melee Damage Base

210

├ Melee Damage Ap

70

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

10

Melee Defence

26

├ Base Defence

26

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

2200

├ Man Entity

wh2_main_lzd_inf_skink_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

46

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

2192

Leadership (Base Morale)

55

Umiejętności

  • Odesłanie
    Przyzwane stworzenia istnieją w tym świecie tylko przez jakiś czas, a po jego upływie wracają tam, skąd przybyły.

Attributes

  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Wodniak
    Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.
  • Eteryczny
    Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren.