Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Klan Rictus / Jednostki / Wódz
Wódz Klan RictusKlan Rictus Dowództwo

Wódz

Członkowie świty watażki muszą do perfekcji opanować sztukę knucia podstępów. Tylko prawdziwie wielki wódz może wciskać swoim podwładnym prawdziwie wielkie kłamstwa.

Watażka nie rozdwoi się, żeby dopilnować wszystkiego sam, dlatego musi zwerbować zastęp kompetentnych pomagierów – lojalnych (przynajmniej tymczasowo) wodzów, którzy zadbają o to, by słowo watażki stanowiło prawo, i by czerpał zyski ze wszystkich opłacalnych interesów. Bezlitośni dowódcy są znacznie silniejsi od swoich szeregowych wojowników – w końcu sami wywalczyli sobie pozycję. Jednak sama siła nie wystarczy, by utrzymać kontrolę nad stadami – do tego potrzebna jest umiejętność manipulacji: obracania rywali przeciw sobie i gromadzenia stronników po swojej stronie. Bez sprytu nawet najsilniejsi wojownicy nie wytrzymają ciągłych wyzwań skaveńskiej hierarchii.

Wódz

Unit Name

Wódz

Main Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Specjalista od walki w zwarciu

Naval Unit Group

Specjalista od walki w zwarciu

Soldiers

1

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

550

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Melee Attack

40

Weapon Strength (Weapon Damage)

360

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_tmb_chieftain_halberd

├ Melee Damage Base

100

├ Melee Damage Ap

260

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

15

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

3783

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_fast_hero_queek_headtaker

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3775

Leadership (Base Morale)

50

Umiejętności

  • Strażnik
    W samym środku rzezi dobrze jest wiedzieć, że ktoś cię osłania.
  • Przejęcie kontroli
    „Teraz będę dowódcą, tak-tak! Póki nie umrę-umrę albo aż nie znajdziesz kogoś lepszego!”
  • W nogi!
    „Kto walczy i ucieka, kolejnej walki doczeka!” – jak mówi tchórzliwe powiedzenie.

Attributes

  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.