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Chef de tribu Maraudeur (Mammouth de guerre) Croc de l'Hiver (Empires Mortels)Croc de l'Hiver (Empires Mortels) Commandes

Chef de tribu Maraudeur (Mammouth de guerre)

Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout.

Les tribus d'hommes du Nord qui migrent vers le Sud lors des invasions chaotiques sont appelées des Maraudeurs. Ils combattent avec des haches au fer lourd, des épées ou des fléaux, et leur tactique se résume souvent à charger tête baissée contre l'ennemi en formant de grandes bandes guerrières. Ils ne connaissent pas la peur, car ils savent qu'ils se battent sous le regard de leurs dieux, et que ceux-ci ne tolèrent pas les couards. Les Chefs qui mènent ces guerriers sont une vision intimidante : des montagnes de muscles et de poils, dont les corps sont couverts de cicatrices et de trophées de bataille. Portant des armes usées à force d'avoir infligé des milliers de blessures mortelles à ceux assez bêtes pour les affronter, ces chefs sauvages sont indépendants et féroces. Tueurs endurcis au combat, ce sont les produits d'un peuple si imprégné par le conflit que même en temps de prospérité, ils se battent à mort pour avoir l'honneur de mener le prochain raid.

Chef de tribu Maraudeur (Mammouth de guerre)

Unit Name

Chef de tribu Maraudeur (Mammouth de guerre)

Main Unit Key

wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3

Land Unit Key

wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Monstre

Naval Unit Group

Monstre

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

2200

Coût de recrutement

2200

Coût d'entretien

550

Melee Attack

34

Weapon Strength (Weapon Damage)

525

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_mammoth_tusks

├ Melee Damage Base

155

├ Melee Damage Ap

370

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

34

Charge Bonus

68

Melee Defence

30

├ Base Defence

30

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_70

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

14104

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Speed

34

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

14088

├ Mount

wh_dlc08_mnt_war_mammoth_howdah_lord

├ Mount Entity

wh_dlc08_nor_mon_mammoth_howdah_blood

├ Mount Speed

56

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Capacités

  • Se Battre ou Mourir !
    Il n'y a pas d'autre choix. Il n'y en a jamais eu.
  • Rage
    Ces guerriers ont un sacré problème de gestion de la colère. Bizarrement, personne n'a encore trouvé un moyen sûr d'aborder le problème.
  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.

FORCES & FAIBLESSES

  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
  • Cause de nombreux dégâts
    Cette unité inflige des dégâts particulièrement importants. Si vous l'affrontez, neutralisez-la avant d'être à portée de ses tirs ou attaques en mêlée.