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Amiral de la flotte vampire (Pistolet - Profondeurs) La Flotte de TerreurLa Flotte de Terreur Commandes

Amiral de la flotte vampire (Pistolet - Profondeurs)

Les ordres que l'Amiral Vampire aboie sur son équipage de Morts-Vivants les poussent à satisfaire les désirs macabres de leur maître.

Les Vampires qui commandent les rangs de matelots Morts-Vivants ont souvent des siècles d'expérience derrière eux. En tant qu'amiraux éternels, ils deviennent l'âme et le cœur du navire de guerre, bien qu'ils manquent de ces deux choses, étant eux-mêmes sans vie. Aidés par leur nécromancie, ils sont capables d'exploits impressionnants et sinistres, menant leurs hordes de cadavres réanimés face à leurs opposants terrestres ou marins. Sous les ordres qu'ils aboient, l'équipage s'exécute à toute vitesse pour satisfaire les désirs de leurs maîtres et modifier la trajectoire de leur vaisseau, et peut-être même le cours de l'histoire, si le destin le veut. Les premiers Vampires amiraux étaient souvent des hors-la-loi, bannis de Sylvanie ou ayant simplement quitté leur terre de leur propre chef, lassés des Von Carstein et désireux de prendre le large, inspirés par les succès de fameux grands Amiraux Vampires tels que le Comte Noctilus et Luthor Harkon.

Amiral de la flotte vampire (Pistolet - Profondeurs)

Unit Name

Amiral de la flotte vampire (Pistolet - Profondeurs)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_female_deeps_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_female_deeps_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Commandes

Prix

950

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Missile Damage

150

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_vampire_fleet_admiral_female_pistol

├ Projectile

wh2_dlc11_cst_vampire_fleet_admiral_female_pistol

├ Missile Damage

30

├ Missile Ap Damage

120

└ Base Reload Time

4

Accuracy

10

Range

90

Reload

10

Shots Per Minute

16.7

Ammunition

40

Melee Attack

65

Weapon Strength (Weapon Damage)

480

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

├ Melee Damage Base

310

├ Melee Damage Ap

170

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

35

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh2_main_plate_70

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4068

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_inf_admiral_blood_dismembers

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4060

Leadership (Base Morale)

75

Capacités

  • Tous sur le pont !
    « Tout le monde sur le pont ! Ils ne peuvent plus s'échapper ! »
  • Poudre supplémentaire
    On n'en a jamais de trop.
  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Projectiles perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.